?

Log in

No account? Create an account

mercury13_kiev


Это не баг, это фича!


[sticky post]О моём ЖЖ
mercury13_kiev
Буду краток.

1. Подзамочных постов нет.
2. Здесь будут большей частью мои скромные околокомпьютерные мысли.
3. Писать буду не часто, могу и месяцами не писать.

Счислитель Куммера-2, ответ
mercury13_kiev

Текст вопроса

Отверстие глухое, чтобы невозможно было вывести штырь в изгиб и получить 4+5=1↓. Ничего плохого такое вычисление не даёт, но… чтобы было.

Остальные открытые, потому что отверстия выше красные, а значит, их нужно вести именно в изгиб. Отверстия ниже не доходят до изгиба.

На последней рейке отверстие открыто, потому что служит для нормализации 0/↓ в ↑/0. Например, считаем 0−90=↓10/−8↓, затем нормализуем в ↓0↑/−90. Ну или для упоминавшегося в основной задаче 0=0↓↑/9−0. Почему оно не красное, непонятно.


Вопрос в тему: Счислитель Куммера-2
mercury13_kiev

Посмотрим ещё раз на фотографию разобранного счислителя.

hexa-i.jpg

Для чего на рейках два закрытых белых отверстия? Почему бессмысленно закрывать остальные? Почему на последней рейке всего одно?

Ответ


Счислитель Куммера, ответ
mercury13_kiev

Текст задачи

Поэкспериментировав с эмулятором, обнаруживаем, что 0−1=999 (см. задачу про счётчик). Отрицательный индикатор должен работать так.

000 → 000
999 → 001
998 → 002

991 → 009
990 → 010
989 → 011

981 → 019
980 → 020

901 → 099
900 → 100
899 → 101

Так что пока выходит такое.

Положительное0189
Последняя рейка??921?
Остальные рейки?9810?

Эта система работает для всех чисел, кроме круглых. Если число кратно 10, то к «отрицательной» цифре десятков надо прибавить единицу.

Интуитивно кажется, что на последней рейке цифра 0 должна соответствовать не нулю, а стрелке вверх. Так оно и есть — для этого посмотрим, как работают символы ↑↓. Движение штырём от 0 и по изгибу — это вычесть 10 в одном разряде и добавить 1 в другом. Это то, что нам надо — потому в последней рейке 0=↓, ↑=0.

Положительное0189
Последняя рейка?9210
Остальные рейки?9810?

Когда счислитель сброшен, на нём 000/99↓. После того, как мы сделаем перенос во всех разрядах, на нём будет 99↑/000, что вполне нас устраивает, за исключением одного неудобства.

Когда заходим в отрицательные числа, приходится делать перенос во всех разрядах, хотя понятно, что девятки станут нулями. На восьмизначном счислителе работаем с трёхзначными числами — во всех пяти свободных разрядах. Можно остановить этот каскад, поставив во всех рейках, кроме последней, вместо символа ↓ знак −. Начинаем с 000/99↓, проводим один перенос в последнем разряде и получаем 0↓↑/9−0, что вполне себе соответствует цифре −0.

Самое интересное, что число, начинающееся с псевдоцифры ↓, действительно отрицательное: ↓18 = −100+10+8=−82.

Остальные стрелки не могут появиться при вычитании и вместо них можно поставить что угодно.

Положительное0189
Последняя рейка9210
Остальные рейки9810

Вот фотография разобранного счислителя (правда, шестнадцатеричного).

hexa-i.jpg

И, как всегда, лирическое отступление. Целочисленный регистр компьютера именно так работает с отрицательными числами — только он двоичный и не имеет псевдоцифр ↓↑. Есть два режима работы: в одном все числа неотрицательные, в другом — знак определяется верхним битом. Запись 1111.1101 означает соответственно 253 и 253−256=−3. Команды сложения/вычитания для обоих режимов общие, они выставляют как беззнаковые, так и знаковые флаги сравнения. Точно так же и счислителю (даже без стрелок) не важно, положительное число или отрицательное.

Разные команды условного перехода: ja/jb (jump if above/below) для беззнаковых, jg/jl (jump if greater/less) — для знаковых. Команды умножения и деления тоже разные.

Чтобы взять противоположное от знакового числа, надо инвертировать все биты и добавить 1 (в любой системе счисления) — именно так устроен наш отрицательный индикатор. Все цифры инвертируются, а к последней ещё и добавляется 1.

Такой способ записи отрицательных чисел называется «дополнительный код».


Хреновина: Счислитель Куммера (+задача)
mercury13_kiev

У нас есть простое и достаточно компактное устройство: русские счёты. Мы все видели, как ловко продавец выстукивает на счётах сумму. Но всё равно хочется большего, и до появления микрокалькуляторов придумывали интересные способы механизировать ручной счёт. Собственно, были два главных способа механизации цифрового счёта: арифмометр и суммирующая машина. Арифмометром было проще умножать, суммирующей машиной — складывать. Потому эти устройства не пересекались: у учёных были первые, а в бухгалтериях — вторые. Сегодня поговорим о самой простой в мире суммирующей машине.

Француз Сезáр Казэ́ усовершенствовал счёты. Управлялось это устройство заострённым штырём. Несмотря на сомнительную полезность, абак Казэ был популярен.

Петербургский учитель музыки и механик-любитель Генрих Куммер усовершенствовал девайс: добавил схему переноса.

В 1889 устройство переизобрёл француз Тронсэ. Для сложения и вычитания использовались два разных индикатора, что было куда менее удобно. Но настоящую популярность устройству принесли немцы под маркой Addiator. Слово «аддиатор» стало товарным знаком, ставшим нарицательным, как «ксерокс» или «памперсы». Девайс получил бешеную популярность за Западе, к 1961 году сделали 5 млн настоящих аддиаторов. Если ты доставал из кармана такой роскошный девайс и начинал гонять штырём цифры — значит, ты солидный бизнесмен.

Счислители даже некоторое время соперничали с калькуляторами: калькулятор стоил 100 долларов, а счислитель — всего 5.

Изготавливался девайс и в СССР под названиями «счётная машина „Прогресс“», «арифметическая линейка». Работать им несложно, хоть надо и приловчиться.

  1. Чтобы сбросить, надо вытянуть ручку сверху.
  2. Чтобы добавить цифру, надо воткнуть штырь около этой цифры. Если отверстие белое, ведём штырь вниз до упора. Если красное — вверх и по изгибу. Проходя изгиб, штырь автоматически добавит 1 в следующем разряде.
  3. Если штырь не доходит до конца — мы ошиблись. Надо, не вытаскивая его из отверстия, провести в другую сторону.
  4. Если штырь дошёл до верха, но не входит в изгиб (в следующем разряде максимум), проводим мешающую рейку от цифры 1 и по изгибу.
  5. Во многих счислителях есть псевдоцифра ↑=10. Она не мешает считать, но в конце вычислений её надо «нормализовать», проведя штырём от 0 и по изгибу. Есть и ↓=−1 — этот знак предписывает сделать то же на шкале вычитания.

Задача. Существуют счислители, отображающие отрицательные числа. Например, на этом счислителе написано: −3. Укажите, какой «отрицательный» знак соответствует каждому из знаков «положительного» индикатора: ↓, 0…9, ↑. (Чур, в Википедию не подсматриваем!)

Подсказка. Вот флэш-эмулятор. Без отрицательного индикатора, но хотя бы увидите, как счислитель работает с числами меньше нуля и что у него внутри. Кроме того, нечто сходное уже было в моих задачах.

Ответ


Шесть смертельных ловушек для пешеходов
mercury13_kiev

ВНИМАНИЕ ВСЕМ, пешеходам и водителям. Вроде бы очевидные вещи рассказывает российский гаишник. Но как часто пешеходы нарушают эти правила! И не секрет, что много наших переходов устроены из рук вон плохо.

1. Многополосный нерегулируемый переход.

2. Непросматриваемые зоны грузовика.

3. Встречная полоса, когда на попутной тянучка.

4. Дополнительная полоса (поворотная или маршрутная).

5. Припаркованная машина, остановившийся автобус.

6. Обочина.

ВОДИТЕЛЯМ. Соблюдай скорость, даже если дорога позволяет ездить быстрее. Сбрасывай скорость перед переходом, стоящим автобусом. Лучше газом, потому что стоп-сигнал — приглашение пешеходу. Останавливайся, если сосед остановился. Не пропускай пешехода, если это повысит его безопасность. Бибикай, если пешеход идёт под колёса. Не будь обочником.

ПЕШЕХОДАМ. Не бегай через дорогу. Смотри в оба, думай, откуда может выскочить машина.

ДОРОЖНИКАМ. Некий челябинский чиновник отчитывался: уменьшили количество ДТП, но смертельных не стало меньше. Это знак, что не за тем гонятся: сделали дорогу удобной для водителей и страшной — для пешеходов.


О технических кандидатах
mercury13_kiev

Недавно проскочила новость: некоего Юрия Владимировича Тимошенко исключили из Народного фронта Яценюка. Формальный повод: за нарушение дисциплины (Юрий — АТОшник и бузотёр такой ещё). Неформальный повод: ему дали денег, чтобы он стал так называемым «техническим кандидатом», чья цель в повышении чужих шансов на победу. В данном случае — чтобы слабовидящие пенсионеры, спутав кандидатов, проголосовали не за того.

В 2002 году на выборах в украинский Верховный совет была партия «За Ющенко», и даже вторым номером нашли электрика Ющенко. Её процент был статистической погрешностью. Но самый смешной случай, как говорит английская Википедия, был в Индии в 2014 году в одном из мажоритарных округов.

В этом округе были семь кандидатов по имени Чанду Лал Саху и четыре — Чанду Рам Саху. Настоящий Чанду получил полмиллиона голосов и выиграл с отрывом всего в 1200. Один из фальшивых Чанду был третьим.


Как стать шаровером, ответ
mercury13_kiev

Текст задачи

Непосредственно наблюдать кривизну Земли на большом водоёме, поднимаясь и опускаясь. Зная расстояние до острова или корабля и высоту мачт, можно даже прикинуть радиус Земли.

Если есть возможность что-то строить (из-за глубины или мостов), можно даже измерить кривизну, поставив на высоте, например, 3 м над водой метку и телескоп/фотоаппарат, а между ними — линейку. Если база измерения 10 км, линейка покажет разницу в 1,9 м — более чем ощутимо.

Непосредственно наблюдать шарообразность Луны, сняв её несколько раз в полнолуние и совместив фотографии. По аналогии шарообразной должна быть и Земля.

Наблюдать тень от Земли в лунное затмение.

Наиболее распространённая модель плоской Земли — северный полюс в центре, южный на периферии. Чтобы развенчать её, можно сопоставить расписания самолётов в южном полушарии.

Посмотреть на угловые размеры Солнца в разные времена суток и года и убедиться: Солнце очень далеко от Земли, намного дальше, чем её размеры. Вспомнить, что есть часовые пояса, и задуматься: на шарообразной Земле всё понятно, а на плоской — совсем нет.

Наблюдать звёздное небо из разных точек Земли. К тому же у нас есть звезда, которая лишь на 45′ отклоняется от земной оси, и удобно привязываться к ней.

Наблюдать Солнце в полдень из разных точек Земли.

Косвенно о шарообразности говорит и явление сумерек: на плоской Земле темно становилось бы сразу, как только зайдёт солнце. А также поведение компаса в разных местах Земли: если Земля — магнит, то один её полюс должен быть в центре, но где тогда второй?

Ну и напоследок — как всегда, лирическое отступление. Открыли шарообразность Земли и даже прикинули радиус древние греки, работавшие в Египте, и их приборами были гномон (вертикально вкопанная палка) и верблюд. Они наблюдали Солнце в полдень из разных точек Земли: в один и тот же день в одном городе тень исчезает, в другом — Солнце слегка не доходит до зенита. Верблюд, с его стабильным аллюром, оказался хорошим измерителем расстояний, вот только погрешность невозможно узнать: непонятно, какой системой мер пользовался грек. Только во Французскую революцию придумали стабильную единицу расстояния.

Творения Французской революции неохотно расходились, но метр распространился быстро — Франция была центром моды, а для портных сантиметр оказался удачной единицей. И даже американцы с их архаичной системой мер в конце концов привязались к метру.

Для транспортных, артиллерийских и прочих задач, где хватает погрешности в 0,5 %, используется шарообразное приближение. В артиллерии, разумеется, 0,5 % от поправки на кривизну, а не от дальности боя. В космических запусках используется приближение эллипсоидом. А в геодезии — фигура геоид, перпендикулярная силе тяжести. На уровне моря геоид рассчитан до сантиметров, а в высоких горах — до 2 м.


Занимательная задача: Как стать шаровером
mercury13_kiev

Предложите несколько бытовых экспериментов, доказывающих, что земля — шар.

Сейчас 21-й век, и нам доступны самолёт, интернет и квадрокоптер. Но эксперименты бытовые, и сложных приборов у нас нет, и мы не можем провести, например, гравиметрические исследования.

Ответ


Немного об std::forward
mercury13_kiev

Непрограммисты, спокойно пропускайте.

Смысл шаблона std::forward не очень понятен начинающим программистам. Для начала скажу две вещи: 1) он требует явного указания типа (две перегрузки, которые без пива не различишь); 2) употребляется только в шаблонах.

В Си++11 появились так называемые rvalue references, я их люблю называть «врéменные ссылки». Посмотрим на конструктор.

class Thing
{
public:
   std::string name;

   // В теле конструктора aName — ПРОСТАЯ ссылка, string&, потому нужно std::move
   Thing(std::string&& aName) : name(std::move(aName)) {}
}

int main()
{
  std::string s = "Test";
  // Конструктор принимает только временную ссылку, потому std::move.
  Thing th(std::move(s));

  return 0;
}

Конструктор снаружи требует временную ссылку, потому нужен std::move, объявляющий именованный объект временным. Но внутри конструктора этот параметр — обычный именованный объект, то есть простая ссылка, потому снова без move никуда.

Если у нас два конструктора, по простой ссылке и по временной, можно написать вот так.

Thing(const std::string& aName) : name(aName) {}
Thing(std::string&& aName) : name(std::move(aName)) {}

Для шаблонов в Си++ есть хитрая запись, принимающая и простую ссылку, и временную.

template <class T>
Thing(T&& aName) : name(aName) {}

Как она работает? Ссылки в Си++ «спрессовываются»: ссылка на ссылку — ссылка. И временная ссылка на ссылку — тоже ссылка. Вот и всё. Примет хоть string, хоть string& — никаких проблем. Расшаблонится соответственно в Thing(string&&) и Thing(string&).

Возникает такая задача. Если конструктор расшаблонивается в Thing(string& aName), нужно копирование, если в Thing(string&& aName) — то перемещение. Выведение типов тут не поможет: в обоих случаях aName — это string&.

Вот для этого и служит std::forward.

template <class T>
Thing(T&& aName) : name(std::forward<T>(aName)) {}

Версия std::forward для T делает std::move, для T& — ничего не делает, провоцируя простое копирование.

Tags:

Игровой челлендж «Геймера», 5/5
mercury13_kiev

Последняя часть игры.

День 25. Игра, которую покажу своему ребёнку.

Мне будет пятьдесят. В легковых машинах робокоробки утратят свою «ботоватость» и перестанут дёргаться по любому чиху, а то и обзаведутся стандартными расходниками. А может, начнут править бал гибриды. (В коммерческом транспорте ручка, скорее всего, останется, дешевизна и неубиенность важны, а за рулём профи.) И тогда я восстановлю свой руль, прикручу третью педаль и покажу сыну, что это такое: прижать сцепление, переместить ручку и потихонечку, без рывков, подтянуть сцепление, другой ногой подгазовывая. Ну а если пьянствовать будет — пусть сделает себе прививку от пьянства за рулём, не ставя в опасность живых людей.

Live for Speed. Игра с пожалуй, самым хардкорным поведением трансмиссии.

И вторая игра. Unreal Tournament. Не уверен, что десматч на фраги будет так уж популярен. Но это — часть истории.

День 26. Игра, которая дала тебе новых хороших друзей.

Я не очень компанейский человек, хотя было дело: в университете была компашка любителей «формулы».

Так что Grand Prix 3.

День 27. Игра, которую ты сильно ждал, но так и не запустил.

Есть парочка, но ждал я не появления, а удешевления. Хотя…

Valiant Hearts: The Great War.

День 28. Игра, в которую играли все знакомые в детстве.

Про игровые автоматы не могу сказать, а вот во что такое резались на «Денди» — тоже не знаю: жили бедно, приставка появилась поздно, не просуществовала и года, была заменена AMD 5×86 («пеньки» были круче, но и стоили многократно дороже) и благополучно продана кому-то ещё более бедному. Так что отвечу наугад…

Пусть будет Super Mario.

День 29. Игра, в которой вы бы выбросили геймплей ради сюжета.

Syberia. Причём первая. В современные «сюжетные» игры я не режусь.

День 30. Игра, которая нравится/нравилась в основном тебе.

Bastion. Я администратор, бюрократ и единственный участник русской вики по Бастиону. Пришёл на «развалины», состоявшие менее чем из 20 страниц, сейчас их там 52. Новых участников пока нет.


Игровой челлендж «Геймера», 4/5
mercury13_kiev

Игра продолжается

День 19. Игра, ремейк которой тебе жизненно необходим.

Дайте подумать. Для чего вообще нужен ремейк? Из-за проблем с геймплеем, контентом или совместимостью, потому многие из игр, которые никогда не запущу, заслуживают ремейка. Сейчас игры прут отнюдь не семимильными шагами, и даже игра 12-летней давности, если нет проблем с геймплеем/совместимостью, ремейка не требует: можно гонять оригинал.

Так хотел бы перевести Saboteur на современный геймплей… Оставить его 2D или псевдо-3D, но сильно переделать всё. Много над этим думал, но так и не придумал идеи, чтобы можно было писать прототип. Почему первый, а не второй? Считаю, нужно сделать добрый десяток разных зданий, но сами здания сделать небольшими, на уровне 1-го или даже меньше. И уж точно не 700 экранов, коими хвастается Avenging Angel.

День 20. Игра как иллюстрация видеоигр в целом.

Если ограничиться одной игровой серией — то, видимо, Super Mario. Тут и кодификатор жанра «платформер», и игра, ассоциирующаяся с данной моделью приставки, и переход в 3D, и поиски новых видов геймплея, и уточнение внешности схематичного человечка, и мерчандайз.

День 21. Игра, в которой ты провёл больше всего часов до того, как сервисы стали их считать.

Разумеется, это игры с повторяющимся геймплеем и длинной сессией. И я выделю две игры, одиночную и сетевую.

Grand Prix 3. Я там играл половинные и даже полные гонки. К сведению: полная гонка — полтора часа.

Dota 1. Когда меня на неё посадили, убивал себя апстену в Доту, и по-чёрному.

День 22. Игра, которую ты спиратил, чтобы заценить, но так и не купил.

Разрешите воздержаться. «Пиратить, чтобы заценить» — не моё. Или спиратил, чтобы пройти, или купил, чтобы пройти.

День 23. Игра, по которой делал фанфики/фанарты в детстве.

С моим «умением» рисовать и умением программировать — скорее пытался повторить такие игры.

Сапёр, Клад-2, Kurtan, Saboteur 2. Первую даже довёл до конца.

День 24. Игра, возвращающая в детство.

Скорее советские игровые автоматы. Проверка намётанным глазом геймера показала, что некоторые, как ни странно, банально жульничают, у других откровенно примитивный геймплей даже по тем меркам. Так что укажу три наиболее продуманных/честных из них. «Городки», «Охота», «Вираж».

Кстати, задачка про автомат «Вираж».


Игровой челлендж «Геймера», 3/5
mercury13_kiev

Челлендж перевалил за экватор.

День 13. Игра, которую ненавидел, а потом полюбил.

Я отмечу две игры.

Saboteur 2. Ниндзя где-то падает с дельтаплана, приходит робот и убивает её (да, главный герой — девушка).

StarCraft. Стиль графики ОЧЕНЬ на любителя, но геймплейно игра очень глубока. Как показал опыт киберспорта, глубже даже, чем WarCraft III.

День 14. Игра, которая вдохновила меня что-то сделать.

The Need for Speed. Я сделал руль — штурвал из «летающей тарелки» с двумя дырками под руки, газ-тормоз рычагом из конструктора — и удивился: машина, которую я едва вписывал в поворот на клавиатуре, легко и красиво вошла в него. После итерации этак пятой (полная перестройка → полная перестройка → новые педали → новые мозги) он выглядит вот так.

Плюсы: дёшево, работает, и хорошо работает, неплохо ремонтируется, научил меня не путаться в тормозе-газе, точности начало не хватать только на хардкорщину вроде Assetto Corsa.

Минусы: надо было изначально делать сцепление на будущее, не самые удачные мозги, без ковра приходится упирать педали в подручный предмет, педали сложны в чистке, несколько устаревшие характеристики (±220°, 1000 отсчётов от точки до точки, 3 оси, все резистивные, 10 кнопок).

День 15. Игра, чью музыку ты переслушиваешь спустя годы.

Немало таких, отмечу несколько.

Saboteur 2. Нашёл интересную аранжировку. Что интересно, в моём детстве музыка звучала совершенно не так — очень похоже на ускорение около 3×. Вот такие компы были в той компьютерной. И что это была за система УС ХАЭС СЭЗАМ, передававшая игры по сети с дискет — тоже не знаю.

Mafia: The City of Lost Heaven. Я знаю, игра больше никогда не будет переиздана из-за проблем… с правами на музыку! А жаль. Любимая мелодия — Oakwood (Django Reinhardt, «Echoes of France»)

День 16. Игра, по которой у тебя больше всего мерчандайза.

У меня только один предмет физического мерчандайза, и тот достался бесплатно — так что Team Fortress 2. Друг подарил, узнав, что играю.

День 17. Игра, которую знаешь наизусть.

Во-первых, Another World. Я в своё время даже пароли помнил.

Во-вторых, Doom 2 — именно он дал мне deathmatch, и я писал для него утилиты, и слегка переделывал на уровне исходников.

День 18. Игра, по которой хотел бы увидеть хороший фильм.

Разрешите воздержаться — слишком уж разные языки игр и фильмов, к тому же я не киношник.


Игровой челлендж «Геймера», 2/5
mercury13_kiev

Челлендж продолжается, бегу слегка наперёд, так что…

День 7. Любимая игра, сделанная в твоей стране.

Sherlock_Holmes_-_The_Silver_Earring_-3.jpg

«Шерлок Холмс: Загадка серебряной серёжки». Потому что Cradle не пропёр, а в две главных украинских серии — «Сталкер» и «Метро» — как ни странно, не играл. Жаль, игра делалась на «буржуев» и перевели плохо, и единственным хорошим качеством перевода был Ливанов.

День 8. Любимая игра по кинолицензии.

Сейчас я играю не так много и в основном в инди. Так что придётся вспоминать что-то из старья.

Приставки и персоналки 80-х любили такие игры, но это часто связано с таким понятием, как «лицензированный треш»: игра как мерчандайз, заточенная на то, что одна только громкая лицензия, без надлежащего качества самóй игры, продаст игру. «Сеги» у меня не было, из «Спектрума» и «Денди» не помню таких вот хороших игр, но вот на ПК есть…

Dune 2, кодификатор жанра RTS. В цепочке «книга по игре по книге» «игра по фильму по книге» от книги не осталось ничего.

Спецэффекты были настолько хороши, что вспоминалось четверостишие:

Летели земля и скалы,
Столбом поднимался дым,
Казалось, теперь оттуда
Никто не уйдёт живым.

Даже в более поздних Warcraft, Starcraft и C&C не было таких дыма и грязи боя.

День 9. Игра, которую ты любишь, но больше никогда не запустишь.


Первое. Очень старые игры с устаревшим геймплеем: Dune 2, Saboteur 1 и 2…

И второе — наверно, что-то из Hitman.

UPD. И ещё игры, которые люблю, но не запущу — автосимуляторы ≈2000, у которых проблемы с совместимостью, скажем…

Need for Speed 5: Porsche Unleashed.

День 10. Игра, которую удалось пройти только с читами.

Если исключить игры аркадного толка, которые специально рассчитаны на то, что не каждый пройдёт, это разные там квесты, которым нет числа. Ведь проходилка — чем не чит? К тому же больше нельзя исправиться и пройти квест честно — в отличие от других игр.

Про какой из квестов жалею, что прошёл с проходилкой — Syberia. К концу уже задрался, если честно. Специально нашёл картинку с алкогольным автоматом — он именно что там в конце.

День 11. Игра, которую ты периодически запускаешь походить по игровому миру.

2.JPG

Сейчас это, наверно, Unreal Tournament самый первый.

И она же день 12 — игра, чей сиквел ты хотел бы увидеть. UT2004, к сожалению, квака — и по механике, и по устройству меню, и по стилю моделей.


Пародийной задаче — пародийное решение
mercury13_kiev




Не буду просить решить задачу, ведь по-моему, это пародия на все эти примеры, где вместо двух сапог, например, один, а вместо плюса умножение. Самое интересное, что кто-то её всерьёз решил! Зацените, как.


Результат равен сумме букв «а» и «е», то есть общего их количества в составленном по картинкам предложении.


1) банан + человек + ёрш = 4


2) бананы + человек + ёрш в жопе = 5


3) три банана во рту рассерженного человека + три банана и ёрш в жопе + серая желтобрюхая птица = 18


4) торшер + серая желтобрюхая птица в жопе + пентаграмма = 11


Игровой челлендж «Геймера», 1/5
mercury13_kiev

В сообществе «Геймер» gamer устроили небольшой флэшмоб по играм. Вот моя первая часть.

День 1. Первая полностью пройденная тобой игра.

«Гонки», компьютер «Корвет». Несмотря на простоту, игра на удивление глубокая, там надо отпускать газ, а иногда и тормозить. Что интересно, писала её женщина. Надо пройти 25 км на имеющемся бензине. Если таранишься — бензина точно не хватит. Если бензина хватило — даются очки за остаток бензина.

А на 20-м километре есть деревня Каблуково :)

Собственно, в игре я довольно быстро сумел пройти всю трассу, что можно назвать «полностью пройдена».

День 2. Игра, в которую много играл с родителями.

Duck Hunt. Мои родители не из тех, но мама по уткам тоже любила пострелять.

Mafia: The City of Lost Heaven. Дело в одной бонусной миссии — на экономию топлива. У «мерса» бак размером с аптечный пузырёк, и надо, трижды дозаправившись, провести машину в пункт Б. В распоряжении всё, что надо: руль (самодельный), ручная коробка — только педали сцепления нет. Было несложно, но специально у папы спрашивал, как надо экономить.

День 3. Игра, которую купил больше всего раз.

Не смог найти игру, которую купил даже дважды, даже пиратку/лицензию, оригинал/ремейк, базу/аддон, если разными транзакциями. Не в счёт игры одной серии, игры, которые один раз были куплены, а второй — лицензионно достались бесплатно.

День 4. Игра, которую больше всего раз прошёл.

Определённо Another World (благо небольшая).

День 5. Игра, которую начинал больше всего раз, но так и не вышло.

Если отбросить полуаркадные игры и прочие рогалики со «смертью навсегда» (которые теоретически можно пройти, но для этого нужна не настойчивость, а умение), то это, скорее всего, Dune 1.

День 6. Игра, от которой больше всего плакал.

Две игры. Первая — про безмолвную дружбу человека и обитателя иного мира. Another World.

Вторая — Dota 2. Моя Луна, Лунная наездница наконец стала настоящим кэрри и в большой свалке завалила троих. Оставалось только разрушить всё — а это конёк Луны. В общем, не успело улечься сияние Затмения, комментатор крикнул: «Triple kill!», Луна захихикала, а я расплакался. Потом пару раз было сходное, но это впервые.

Через шесть дней — следующая шестёрка…


Наглядное различие психологических школ
mercury13_kiev

Источник

Психоанализ:

— Вы знаете, у меня чешется и болит жопа.
— Ничего страшного, это распространённое явление. Мы со временем разберёмся, откуда у вас появились эти ощущения, но для этого вам придется открыться и быть откровенным. Расскажите, в каком возрасте впервые у вас появились мысли о жопе?

Гештальт:

— Вы знаете, у меня чешется и болит жопа.
— Расскажите подробно, что вы чувствуете прямо сейчас, когда говорите это? Не сдерживайте своих эмоций.

Гипнотерапия:

— Вы знаете, у меня чешется и болит жопа.
— Спаать! У вас больше не чешется жопа!!!

Телесноориентированная терапия:

— Вы знаете, у меня чешется и болит жопа.
Терапевт молча чешет клиенту жопу.

Расстановки:

— Вы знаете, у меня чешется и болит жопа.
— Вот этот человек — ваша жопа. А вот этот — жопа вашего прадедушки. Обнимите их и поплачьте вместе.

Провокативная терапия:

— Вы знаете, у меня чешется и болит жопа.
— Будешь ныть, еще получишь!

Арттерапия:

— Вы знаете, у меня чешется и болит жопа.
— Давайте рисовать вашу жопу.

Когнитивно-поведенческая терапия:

— Вы знаете, у меня чешется и болит жопа.
— Как часто вы моете жопу?
— Что я с ней делаю??
— Понятно. Я дам вам технику для ежедневного выполнения. Через неделю расскажете о результатах.

А вот долетело от народного творчества:

Тренинг личностного роста:

— Вы знаете, у меня чешется и болит жопа.
— Выйди за зону комфорта! Оденься трансвеститом, подойди к трём незнакомым людям и попроси почесать твою жопу!

Верёвочный курс по командообразованию:

— Вы знаете, у меня чешется и болит жопа.
— Ты не один! Все лезьте на сосну! Теперь у всех будут болеть и чесаться жопы! Мы — команда!

Коучинг:

— Вы знаете, у меня чешется и болит жопа.
— А как бы ты хотел чтобы себя чувствовала твоя жопа в будущем? Какой результат тебе скажет, что ты этого достиг? Как ты поймёшь это?

Йога:

— Вы знаете, у меня чешется и болит жопа.
— Это непроработанная корневая чакра! Сядь в позу лотоса. Закрой глаза. Глубокий вдох, медленный выдох. Сфокусируй внимание на своей жопе. Направь свое дыхание в нее. Дыши жопой.

Женский тренинг:

— Вы знаете, у меня чешется и болит жопа.
— Ты Богиня! Сиди на жопе и повторяй за мной: — Я Богиня! Я Богиня! Это твой мужчина виноват, что у тебя чешется и болит жопа! Ты достойна лучшего!


«Kiev» и «Odessa»
mercury13_kiev

Я вполне согласен с тем, что Украина начинает транслитерировать свои географические названия по-украински. Однако я считаю (и половинка этого мнения — в моём нике), что правильно по-английски писать «Kiev» и «Odessa». Именно для этих двух, как исключение, и больше областных центров с такими свойствами я не вижу.

Причина двоякая: историческая и фонетическая. Два города с большим прошлым и звучным коротким названием. Первую причину трогать не буду, расскажу про вторую.

Название «Kiev» читается [ki:v]. «Kyiv» и «Kyyiv» — вообще непонятно, как читать (звука «ы» в английском нет). Один препод по английскому на словах вроде «ryim» провёл опрос среди англичан, как читать — получилось [kaiv]. Если уж очень хотите что-то близкое к украинскому [кыйив] — лучшее, наверно, «Kiyiv» [kijiv].

Двойное «s» в Одессе служит только для того, чтобы не было даже желания прочитать как [oudi:za]. Одновременно закрывает слог и отбрасывает произношение [z]. Вот и всё.

Ну можно также «Harkiv/Herson», хоть в этом я не уверен («kh», хоть и используется для транслитерации буквы «хѣръ», часто читается как [k]). А «Khmelnitskiy» — норма, тут лучше [km] ничего не придумаешь.

Пересмотрел английскую Википедию — она пишет Киев и Одессу именно так. Ну и на стенде венского аэропорта было именно «Kiev».


Букашечья охота
mercury13_kiev


Эзотерика
mercury13_kiev

Источник

Она любила слово дзэн,

Скупала Будды статуэтки,

Аромапалочки кузен

Ей привозил из кругосветки.

Она бывала на Гоа —

Искала способ просветлиться,

Духовной гуру амплуа

Влекло, манило ученицу.

Сознанья чистого во тьме

Достичь пыталась состоянья,

Мечтала к будущей зиме

Постичь все тайны мирозданья.

Гашиш, грибы и ЛСД

Дарили опыт несравненный:

Под звуки голоса Шаде

Она сливалась со Вселенной.

Не ела мяса и яиц,

Была послушницей в ашраме,

Любви искала без границ,

Чтобы вдвоем прийти к Нирване.

Кому-то — водка и футбол

А ей — поднять бы кундалини;

Кому-то — секс и рок-н-ролл,

Ей — медитировать в долине...

Для йоги коврик ждал в углу,

Поющих чаш стоял десяток,

Чтоб, если что, развеять мглу,

Оставив в душах отпечаток

Любви и света — так она

Всем сердцем искренне считала

И изучала допоздна

Восточной мудрости анналы.

В лихие наши времена

Жила согласно тем заветам,

А то, что ночь пока темна —

Так это, видно, пред рассветом.

Смешались в этой голове

Обрывки верований разных

Шаманов, лам, индийских Вед —

Всё поглощала безотказно,

Ведь то вещали мудрецы

В одеждах странных, с бородою…

А кто не верит — те глупцы,

Что искалечены средою.

Средь слабо ей понятных слов

И фраз чудны́х, витиеватых

Она великих Мастеров

Искала мудрые цитаты,

Чтобы запостить на стене

И сделать мир чуть-чуть светлее

Тем, кто во тьме и полусне

Живёт, бессмысленно дряхлея...

Уже второй десяток лет

Её духовный поиск длится

Но не раскрыт пока секрет,

Как просветления добиться.

Ганеши, Будды и Таро

Заполонили всю квартиру:

Куда ни глянь — со всех сторон

Стоят душе ориентиры,

Однако выход не видать —

Похоже, есть над чем трудиться

Еще лет пять иль жизней пять

Усердной нашей ученице.


Спешу закончить я памфлет

Простой и краткою моралью:

В красивой форме проку нет,

Если она без содержанья.