?

Log in

No account? Create an account

mercury13_kiev


Это не баг, это фича!


[sticky post]О моём ЖЖ
mercury13_kiev
Буду краток.

1. Подзамочных постов нет.
2. Здесь будут большей частью мои скромные околокомпьютерные мысли.
3. Писать буду не часто, могу и месяцами не писать.

Передний или задний, ответ
mercury13_kiev

Текст задачи

При разгоне загружаются задние колёса, потому лучше разгоняется заднеприводная машина.

Поскольку передние колёса тянут, а задние толкают, передний привод устойчивее. По той же причине передний привод несколько лучше вытаскивает из грязи.

Усилие на руле лучше у заднего: мощность мотора никак не передаётся на руль.

Поскольку на переднем приводе коробку компонуют в один агрегат с дифференциалом, точек отказа меньше на переднем приводе. На заднем приводе страдают карданный вал и сальники, позволяющие осям крутиться, но масло не выпускать. А ШРУСы, присущие переднеприводным машинам, содержат не масло, а консистентную смазку.

Задний привод примитивнее: у переднего есть ШРУСы и более сложная независимая подвеска.

У заднего привода лучше с выворотом колёс: ШРУСы сильно его ограничивают.

Легковой автомобиль на переднем приводе лучше ездит по грязи, устойчивее в повороте, содержит меньше точек отказа. Разгон, выворот колёс и усилие на руле не так важны, потому как только отработали ШРУСы, сделали все легковушки (кроме некоторых роскошных) переднеприводными. Полный привод важен, если машина много ездит по говнам.

Маломощной раллийной машине важно хорошее поведение в поворотах, и не удивительно, что переднеприводный «мини-купер» в своё время выиграл немало ралли. Из-за тряски хорошее поведение руля не так важно. Полный привод помогает, но не сильно.

Мощная же не может быть переднеприводной: ограничивается разгон, плюс в повороте передние колёса легко уходят в скольжение, а задние спокойненько себе едут. Лучше раздельно управлять передними и задними, держа те и другие на грани сноса и «вворачивая» машину в поворот мощностью мотора. Гоночной машине важна независимая подвеска хотя бы на одной оси, и когда сделали ведущую ось с независимой подвеской, в ралли стал «рулить» полный привод.

Гоночной машине для хороших дорог лучше быть заднеприводной: важны разгон и адекватное усилие на руле. Только маломощной полный привод не нужен, а мощной — может помочь (в гонках прототипов сражаются задние с полными).

Грузовику важен поворот колёс, адекватное усилие на руле, а большая часть веса всё равно на задней оси. Потому только задний привод. Полный нужен только для специальных грузовиков (например, военных).

Система «задний мотор, задний привод» давала простоту, неубиенность и малый вес. Недостатки — непонятно, где ставить радиатор, багажник невелик, а заднюю ось носило так, что сорвавшуюся машину не подхватит даже опытный гонщик. Не удивительно, что когда идея маленькой машины воздушного охлаждения устарела, эту схему бросили.

Что на этот счёт сказать? Всё это форматы, забетонированные частично здравым смыслом, частично правилами гонок (вспомните шестиколёсную «формулу» Tyrrell P34). И новый формат разработать крайне сложно, но случается: сначала был заднеприводный «запор», потом — переднеприводная «восьмёрка». На специальных задачах случаются и «неформаты» вроде рекордного самолёта «Вояджер», который двухбалочная утка.

В компьютерной игре Dota 2 есть свой формат — деление героев на кэрри, мидера и других. Связано это с тем, что одни герои, «отъевшись», могут разнести всю команду противника, другие могут нянчить «ударную силу» даже без артефактов. Потому первым нужно много денег и опыта, вторые могут выкусить. И тут OpenAI показал, что такой формат не обязателен: под управлением компьютера герои постоянно меняются ролями, стягивают силы туда, где сейчас нужен напор, прокачивают всех равномерно. Пока никто из профи так не играет, но кто его знает, что из этого выйдет. И неформат тоже есть: начинающая «ударная сила» часто не способна забрать все имеющиеся ресурсы, начинающий герой поддержки, стоя в строю типа «стадо баранов», быстро умирает. Потому им всерьёз рекомендуют взять несколько самодостаточных героев и задавить толпой.


Занимательная задача: Передний или задний
mercury13_kiev

Передние колёса тянут, задние толкают. На ведущей оси находится дифференциал, а внутри — масло. При разгоне происходит перераспределение веса автомобиля. Независимая подвеска на ведущей оси обязана иметь так называемые шарниры равных угловых скоростей (ШРУС). Определите, по каким параметрам лучше передний привод, и по каким — задний.

  • Разгон автомобиля.
  • Устойчивость в повороте.
  • Езда по плохой дороге.
  • Усилие на руле.
  • Количество точек отказа.
  • «Высокотехнологичность».
  • Выворот колёс.

А теперь дайте передний или задний привод таким автомобилям (все четырёхколёсные).

  • Гражданский легковой.
  • Маломощный гоночный для плохих дорог (ралли или автокросс).
  • Мощный гоночный для плохих дорог.
  • Маломощный гоночный для хороших дорог («формула»).
  • Мощный гоночный для хороших дорог.
  • Грузовик, автобус.

Какие из этих машин выиграют от полного привода?

Какие задачи решал «жопорожец» со схемой «задний мотор, задний привод»? Почему она исчезла?

Ответ


Автокоробка, ответ
mercury13_kiev

Текст задачи

Предположим, что у селектора самая простая форма — линейная. P по очевидным причинам на дальнем краю. На раздолбанной коробке селектор иногда самопроизвольно переключался от тряски, и хотелось бы иметь рядом с D единственное безопасное положение — N. Остаётся R.

Вторая причина — автомобильная мода. Дело в том, что в США накопился изрядный «зоопарк» необычных ручных переключателей, и у некоторых первая передача находилась в самом низу. Если на автокоробке там R, то на стоянке или в пробке водитель может случайно включить заднюю, что нежелательно.

Все мы знаем слово «отказоустойчивость» — способность изделия работать безотказно. Но не менее важна и отказобезопасность («рыжая» подчёркивает это слово, настолько оно редкое) — способность изделия не превращать отказ в катастрофу, вызывая каскадные отказы других систем или опасность для людей. Разрабатывая самодельный компьютерный руль, я сделал в редукторе шестерни, которые прижимаются друг к другу резинкой — во-первых, это снижало люфт. Во-вторых, это давало отказобезопасность: при поломке ограничителя редуктор расцеплялся и, противно заскрежетав, проворачивался, уберегая потенциометр от поломки.

Насколько мне известно, первая по значимости ядерная катастрофа произошла по раздолбайству персонала, а вторая — из-за недостаточной отказобезопасности. Все системы сработали штатно, вот только цунами залило и резервные генераторы тоже, так что корпус реактора сплавило из-за недостаточного охлаждения.


Занимательная задача: Автокоробка
mercury13_kiev

Простите, что долго не писал.

Объясните, почему сложилось такое неудобное расположение режимов АКПП: стоянка, задний ход, нейтраль, движение.

Ответ


Об украинском Евровидении
mercury13_kiev

Мне совершенно не нравится Марув как артистка, но обычно на Евровидение гонят не очень известных артистов, и пустить туда «топового» — это как бы нехорошо. И Марув в ответ на политический допрос ответила, может, неловко, но очень мудро.

А я придумал ещё один возможный ответ.

— Кто там у вас пел «Ла-ла-ла»? Дещица? Пусть он и едет в Израиль.


Музыкальная загадка, ответ
mercury13_kiev

Текст загадки

Эта песня называется O Fortuna.

В 1803 году в баварском монастыре нашли книгу светских (то есть не церковных) песен XIII века на народной латыни и тогдашнем немецком. В середине XIX века её издали, назвав «Carmina Burana». Среди песен встречаются довольно похабные: например, «В таверне» превозносит пьянство и игру в кости.

Песен там более трёхсот. К некоторым песням написаны тогдашние ноты, но они не поддаются расшифровке — так что пиши какую хочешь музыку.

Во времена фашистской Германии композитор Карл Орф выпустил совершенно упоротую кантату «Carmina Burana»: 24 песни, длится больше часа, в исполнении участвуют три хора, девять солистов и большой оркестр. Кантата объединена идеей колеса Фортуны, начинается и кончается она песней «O Fortuna». Говорят, что это песня проигравшегося студента, но Орф сделал нечто дьявольское.

А у нас — поэт Гинзбург и композитор Тухманов спели песню «Во французской стороне» (в кантате Орфа не участвовавшую).


Музыкальная загадка
mercury13_kiev

О каком музыкальном произведении на Пикабу написали такое:

Многие люди, услышав эту мелодию, начинают неистово креститься и обзывать слушателя сатанистом, а звук этого музыкального произведения в фильме означает, что не просто финальный трагический писец, а ПИСЕЦ МИРОВОГО МАСШТАБА! Загадочное произведение, единственное в своём роде, редко исполняемое в концертах, но известное практически каждому, хотя бы по многочисленным использованиям в кинофильмах и рекламных роликах.

Если не знаете название, можно указать фильм или ролик, где оно встречалось.

Впервые прозвучал ответ — thelaziestdude

Ответ


Счислитель Куммера-2, ответ
mercury13_kiev

Текст вопроса

Отверстие глухое, чтобы невозможно было вывести штырь в изгиб и получить 4+5=1↓. Ничего плохого такое вычисление не даёт, но… чтобы было.

Остальные открытые, потому что отверстия выше красные, а значит, их нужно вести именно в изгиб. Отверстия ниже не доходят до изгиба.

На последней рейке отверстие открыто, потому что служит для нормализации 0/↓ в ↑/0. Например, считаем 0−90=↓10/−8↓, затем нормализуем в ↓0↑/−90. Ну или для упоминавшегося в основной задаче 0=0↓↑/9−0. Почему оно не красное, непонятно.


Вопрос в тему: Счислитель Куммера-2
mercury13_kiev

Посмотрим ещё раз на фотографию разобранного счислителя.

hexa-i.jpg

Для чего на рейках два закрытых белых отверстия? Почему бессмысленно закрывать остальные? Почему на последней рейке всего одно?

Ответ


Счислитель Куммера, ответ
mercury13_kiev

Текст задачи

Поэкспериментировав с эмулятором, обнаруживаем, что 0−1=999 (см. задачу про счётчик). Отрицательный индикатор должен работать так.

000 → 000
999 → 001
998 → 002

991 → 009
990 → 010
989 → 011

981 → 019
980 → 020

901 → 099
900 → 100
899 → 101

Так что пока выходит такое.

Положительное0189
Последняя рейка??921?
Остальные рейки?9810?

Эта система работает для всех чисел, кроме круглых. Если число кратно 10, то к «отрицательной» цифре десятков надо прибавить единицу.

Интуитивно кажется, что на последней рейке цифра 0 должна соответствовать не нулю, а стрелке вверх. Так оно и есть — для этого посмотрим, как работают символы ↑↓. Движение штырём от 0 и по изгибу — это вычесть 10 в одном разряде и добавить 1 в другом. Это то, что нам надо — потому в последней рейке 0=↓, ↑=0.

Положительное0189
Последняя рейка?9210
Остальные рейки?9810?

Когда счислитель сброшен, на нём 000/99↓. После того, как мы сделаем перенос во всех разрядах, на нём будет 99↑/000, что вполне нас устраивает, за исключением одного неудобства.

Когда заходим в отрицательные числа, приходится делать перенос во всех разрядах, хотя понятно, что девятки станут нулями. На восьмизначном счислителе работаем с трёхзначными числами — во всех пяти свободных разрядах. Можно остановить этот каскад, поставив во всех рейках, кроме последней, вместо символа ↓ знак −. Начинаем с 000/99↓, проводим один перенос в последнем разряде и получаем 0↓↑/9−0, что вполне себе соответствует цифре −0.

Самое интересное, что число, начинающееся с псевдоцифры ↓, действительно отрицательное: ↓18 = −100+10+8=−82.

Остальные стрелки не могут появиться при вычитании и вместо них можно поставить что угодно.

Положительное0189
Последняя рейка9210
Остальные рейки9810

Вот фотография разобранного счислителя (правда, шестнадцатеричного).

hexa-i.jpg

И, как всегда, лирическое отступление. Целочисленный регистр компьютера именно так работает с отрицательными числами — только он двоичный и не имеет псевдоцифр ↓↑. Есть два режима работы: в одном все числа неотрицательные, в другом — знак определяется верхним битом. Запись 1111.1101 означает соответственно 253 и 253−256=−3. Команды сложения/вычитания для обоих режимов общие, они выставляют как беззнаковые, так и знаковые флаги сравнения. Точно так же и счислителю (даже без стрелок) не важно, положительное число или отрицательное.

Разные команды условного перехода: ja/jb (jump if above/below) для беззнаковых, jg/jl (jump if greater/less) — для знаковых. Команды умножения и деления тоже разные.

Чтобы взять противоположное от знакового числа, надо инвертировать все биты и добавить 1 (в любой системе счисления) — именно так устроен наш отрицательный индикатор. Все цифры инвертируются, а к последней ещё и добавляется 1.

Такой способ записи отрицательных чисел называется «дополнительный код».


Хреновина: Счислитель Куммера (+задача)
mercury13_kiev

У нас есть простое и достаточно компактное устройство: русские счёты. Мы все видели, как ловко продавец выстукивает на счётах сумму. Но всё равно хочется большего, и до появления микрокалькуляторов придумывали интересные способы механизировать ручной счёт. Собственно, были два главных способа механизации цифрового счёта: арифмометр и суммирующая машина. Арифмометром было проще умножать, суммирующей машиной — складывать. Потому эти устройства не пересекались: у учёных были первые, а в бухгалтериях — вторые. Сегодня поговорим о самой простой в мире суммирующей машине.

Француз Сезáр Казэ́ усовершенствовал счёты. Управлялось это устройство заострённым штырём. Несмотря на сомнительную полезность, абак Казэ был популярен.

Петербургский учитель музыки и механик-любитель Генрих Куммер усовершенствовал девайс: добавил схему переноса.

В 1889 устройство переизобрёл француз Тронсэ. Для сложения и вычитания использовались два разных индикатора, что было куда менее удобно. Но настоящую популярность устройству принесли немцы под маркой Addiator. Слово «аддиатор» стало товарным знаком, ставшим нарицательным, как «ксерокс» или «памперсы». Девайс получил бешеную популярность за Западе, к 1961 году сделали 5 млн настоящих аддиаторов. Если ты доставал из кармана такой роскошный девайс и начинал гонять штырём цифры — значит, ты солидный бизнесмен.

Счислители даже некоторое время соперничали с калькуляторами: калькулятор стоил 100 долларов, а счислитель — всего 5.

Изготавливался девайс и в СССР под названиями «счётная машина „Прогресс“», «арифметическая линейка». Работать им несложно, хоть надо и приловчиться.

  1. Чтобы сбросить, надо вытянуть ручку сверху.
  2. Чтобы добавить цифру, надо воткнуть штырь около этой цифры. Если отверстие белое, ведём штырь вниз до упора. Если красное — вверх и по изгибу. Проходя изгиб, штырь автоматически добавит 1 в следующем разряде.
  3. Если штырь не доходит до конца — мы ошиблись. Надо, не вытаскивая его из отверстия, провести в другую сторону.
  4. Если штырь дошёл до верха, но не входит в изгиб (в следующем разряде максимум), проводим мешающую рейку от цифры 1 и по изгибу.
  5. Во многих счислителях есть псевдоцифра ↑=10. Она не мешает считать, но в конце вычислений её надо «нормализовать», проведя штырём от 0 и по изгибу. Есть и ↓=−1 — этот знак предписывает сделать то же на шкале вычитания.

Задача. Существуют счислители, отображающие отрицательные числа. Например, на этом счислителе написано: −3. Укажите, какой «отрицательный» знак соответствует каждому из знаков «положительного» индикатора: ↓, 0…9, ↑. (Чур, в Википедию не подсматриваем!)

Подсказка. Вот флэш-эмулятор. Без отрицательного индикатора, но хотя бы увидите, как счислитель работает с числами меньше нуля и что у него внутри. Кроме того, нечто сходное уже было в моих задачах.

Ответ


Шесть смертельных ловушек для пешеходов
mercury13_kiev

ВНИМАНИЕ ВСЕМ, пешеходам и водителям. Вроде бы очевидные вещи рассказывает российский гаишник. Но как часто пешеходы нарушают эти правила! И не секрет, что много наших переходов устроены из рук вон плохо.

1. Многополосный нерегулируемый переход.

2. Непросматриваемые зоны грузовика.

3. Встречная полоса, когда на попутной тянучка.

4. Дополнительная полоса (поворотная или маршрутная).

5. Припаркованная машина, остановившийся автобус.

6. Обочина.

ВОДИТЕЛЯМ. Соблюдай скорость, даже если дорога позволяет ездить быстрее. Сбрасывай скорость перед переходом, стоящим автобусом. Лучше газом, потому что стоп-сигнал — приглашение пешеходу. Останавливайся, если сосед остановился. Не пропускай пешехода, если это повысит его безопасность. Бибикай, если пешеход идёт под колёса. Не будь обочником.

ПЕШЕХОДАМ. Не бегай через дорогу. Смотри в оба, думай, откуда может выскочить машина.

ДОРОЖНИКАМ. Некий челябинский чиновник отчитывался: уменьшили количество ДТП, но смертельных не стало меньше. Это знак, что не за тем гонятся: сделали дорогу удобной для водителей и страшной — для пешеходов.


О технических кандидатах
mercury13_kiev

Недавно проскочила новость: некоего Юрия Владимировича Тимошенко исключили из Народного фронта Яценюка. Формальный повод: за нарушение дисциплины (Юрий — АТОшник и бузотёр такой ещё). Неформальный повод: ему дали денег, чтобы он стал так называемым «техническим кандидатом», чья цель в повышении чужих шансов на победу. В данном случае — чтобы слабовидящие пенсионеры, спутав кандидатов, проголосовали не за того.

В 2002 году на выборах в украинский Верховный совет была партия «За Ющенко», и даже вторым номером нашли электрика Ющенко. Её процент был статистической погрешностью. Но самый смешной случай, как говорит английская Википедия, был в Индии в 2014 году в одном из мажоритарных округов.

В этом округе были семь кандидатов по имени Чанду Лал Саху и четыре — Чанду Рам Саху. Настоящий Чанду получил полмиллиона голосов и выиграл с отрывом всего в 1200. Один из фальшивых Чанду был третьим.


Как стать шаровером, ответ
mercury13_kiev

Текст задачи

Непосредственно наблюдать кривизну Земли на большом водоёме, поднимаясь и опускаясь. Зная расстояние до острова или корабля и высоту мачт, можно даже прикинуть радиус Земли.

Если есть возможность что-то строить (из-за глубины или мостов), можно даже измерить кривизну, поставив на высоте, например, 3 м над водой метку и телескоп/фотоаппарат, а между ними — линейку. Если база измерения 10 км, линейка покажет разницу в 1,9 м — более чем ощутимо.

Непосредственно наблюдать шарообразность Луны, сняв её несколько раз в полнолуние и совместив фотографии. По аналогии шарообразной должна быть и Земля.

Наблюдать тень от Земли в лунное затмение.

Наиболее распространённая модель плоской Земли — северный полюс в центре, южный на периферии. Чтобы развенчать её, можно сопоставить расписания самолётов в южном полушарии.

Посмотреть на угловые размеры Солнца в разные времена суток и года и убедиться: Солнце очень далеко от Земли, намного дальше, чем её размеры. Вспомнить, что есть часовые пояса, и задуматься: на шарообразной Земле всё понятно, а на плоской — совсем нет.

Наблюдать звёздное небо из разных точек Земли. К тому же у нас есть звезда, которая лишь на 45′ отклоняется от земной оси, и удобно привязываться к ней.

Наблюдать Солнце в полдень из разных точек Земли.

Косвенно о шарообразности говорит и явление сумерек: на плоской Земле темно становилось бы сразу, как только зайдёт солнце. А также поведение компаса в разных местах Земли: если Земля — магнит, то один её полюс должен быть в центре, но где тогда второй?

Ну и напоследок — как всегда, лирическое отступление. Открыли шарообразность Земли и даже прикинули радиус древние греки, работавшие в Египте, и их приборами были гномон (вертикально вкопанная палка) и верблюд. Они наблюдали Солнце в полдень из разных точек Земли: в один и тот же день в одном городе тень исчезает, в другом — Солнце слегка не доходит до зенита. Верблюд, с его стабильным аллюром, оказался хорошим измерителем расстояний, вот только погрешность невозможно узнать: непонятно, какой системой мер пользовался грек. Только во Французскую революцию придумали стабильную единицу расстояния.

Творения Французской революции неохотно расходились, но метр распространился быстро — Франция была центром моды, а для портных сантиметр оказался удачной единицей. И даже американцы с их архаичной системой мер в конце концов привязались к метру.

Для транспортных, артиллерийских и прочих задач, где хватает погрешности в 0,5 %, используется шарообразное приближение. В артиллерии, разумеется, 0,5 % от поправки на кривизну, а не от дальности боя. В космических запусках используется приближение эллипсоидом. А в геодезии — фигура геоид, перпендикулярная силе тяжести. На уровне моря геоид рассчитан до сантиметров, а в высоких горах — до 2 м.


Занимательная задача: Как стать шаровером
mercury13_kiev

Предложите несколько бытовых экспериментов, доказывающих, что земля — шар.

Сейчас 21-й век, и нам доступны самолёт, интернет и квадрокоптер. Но эксперименты бытовые, и сложных приборов у нас нет, и мы не можем провести, например, гравиметрические исследования.

Ответ


Немного об std::forward
mercury13_kiev

Непрограммисты, спокойно пропускайте.

Смысл шаблона std::forward не очень понятен начинающим программистам. Для начала скажу две вещи: 1) он требует явного указания типа (две перегрузки, которые без пива не различишь); 2) употребляется только в шаблонах.

В Си++11 появились так называемые rvalue references, я их люблю называть «врéменные ссылки». Посмотрим на конструктор.

class Thing
{
public:
   std::string name;

   // В теле конструктора aName — ПРОСТАЯ ссылка, string&, потому нужно std::move
   Thing(std::string&& aName) : name(std::move(aName)) {}
}

int main()
{
  std::string s = "Test";
  // Конструктор принимает только временную ссылку, потому std::move.
  Thing th(std::move(s));

  return 0;
}

Конструктор снаружи требует временную ссылку, потому нужен std::move, объявляющий именованный объект временным. Но внутри конструктора этот параметр — обычный именованный объект, то есть простая ссылка, потому снова без move никуда.

Если у нас два конструктора, по простой ссылке и по временной, можно написать вот так.

Thing(const std::string& aName) : name(aName) {}
Thing(std::string&& aName) : name(std::move(aName)) {}

Для шаблонов в Си++ есть хитрая запись, принимающая и простую ссылку, и временную.

template <class T>
Thing(T&& aName) : name(aName) {}

Как она работает? Ссылки в Си++ «спрессовываются»: ссылка на ссылку — ссылка. И временная ссылка на ссылку — тоже ссылка. Вот и всё. Примет хоть string, хоть string& — никаких проблем. Расшаблонится соответственно в Thing(string&&) и Thing(string&).

Возникает такая задача. Если конструктор расшаблонивается в Thing(string& aName), нужно копирование, если в Thing(string&& aName) — то перемещение. Выведение типов тут не поможет: в обоих случаях aName — это string&.

Вот для этого и служит std::forward.

template <class T>
Thing(T&& aName) : name(std::forward<T>(aName)) {}

Версия std::forward для T делает std::move, для T& — ничего не делает, провоцируя простое копирование.

Tags:

Игровой челлендж «Геймера», 5/5
mercury13_kiev

Последняя часть игры.

День 25. Игра, которую покажу своему ребёнку.

Мне будет пятьдесят. В легковых машинах робокоробки утратят свою «ботоватость» и перестанут дёргаться по любому чиху, а то и обзаведутся стандартными расходниками. А может, начнут править бал гибриды. (В коммерческом транспорте ручка, скорее всего, останется, дешевизна и неубиенность важны, а за рулём профи.) И тогда я восстановлю свой руль, прикручу третью педаль и покажу сыну, что это такое: прижать сцепление, переместить ручку и потихонечку, без рывков, подтянуть сцепление, другой ногой подгазовывая. Ну а если пьянствовать будет — пусть сделает себе прививку от пьянства за рулём, не ставя в опасность живых людей.

Live for Speed. Игра с пожалуй, самым хардкорным поведением трансмиссии.

И вторая игра. Unreal Tournament. Не уверен, что десматч на фраги будет так уж популярен. Но это — часть истории.

День 26. Игра, которая дала тебе новых хороших друзей.

Я не очень компанейский человек, хотя было дело: в университете была компашка любителей «формулы».

Так что Grand Prix 3.

День 27. Игра, которую ты сильно ждал, но так и не запустил.

Есть парочка, но ждал я не появления, а удешевления. Хотя…

Valiant Hearts: The Great War.

День 28. Игра, в которую играли все знакомые в детстве.

Про игровые автоматы не могу сказать, а вот во что такое резались на «Денди» — тоже не знаю: жили бедно, приставка появилась поздно, не просуществовала и года, была заменена AMD 5×86 («пеньки» были круче, но и стоили многократно дороже) и благополучно продана кому-то ещё более бедному. Так что отвечу наугад…

Пусть будет Super Mario.

День 29. Игра, в которой вы бы выбросили геймплей ради сюжета.

Syberia. Причём первая. В современные «сюжетные» игры я не режусь.

День 30. Игра, которая нравится/нравилась в основном тебе.

Bastion. Я администратор, бюрократ и единственный участник русской вики по Бастиону. Пришёл на «развалины», состоявшие менее чем из 20 страниц, сейчас их там 52. Новых участников пока нет.


Игровой челлендж «Геймера», 4/5
mercury13_kiev

Игра продолжается

День 19. Игра, ремейк которой тебе жизненно необходим.

Дайте подумать. Для чего вообще нужен ремейк? Из-за проблем с геймплеем, контентом или совместимостью, потому многие из игр, которые никогда не запущу, заслуживают ремейка. Сейчас игры прут отнюдь не семимильными шагами, и даже игра 12-летней давности, если нет проблем с геймплеем/совместимостью, ремейка не требует: можно гонять оригинал.

Так хотел бы перевести Saboteur на современный геймплей… Оставить его 2D или псевдо-3D, но сильно переделать всё. Много над этим думал, но так и не придумал идеи, чтобы можно было писать прототип. Почему первый, а не второй? Считаю, нужно сделать добрый десяток разных зданий, но сами здания сделать небольшими, на уровне 1-го или даже меньше. И уж точно не 700 экранов, коими хвастается Avenging Angel.

День 20. Игра как иллюстрация видеоигр в целом.

Если ограничиться одной игровой серией — то, видимо, Super Mario. Тут и кодификатор жанра «платформер», и игра, ассоциирующаяся с данной моделью приставки, и переход в 3D, и поиски новых видов геймплея, и уточнение внешности схематичного человечка, и мерчандайз.

День 21. Игра, в которой ты провёл больше всего часов до того, как сервисы стали их считать.

Разумеется, это игры с повторяющимся геймплеем и длинной сессией. И я выделю две игры, одиночную и сетевую.

Grand Prix 3. Я там играл половинные и даже полные гонки. К сведению: полная гонка — полтора часа.

Dota 1. Когда меня на неё посадили, убивал себя апстену в Доту, и по-чёрному.

День 22. Игра, которую ты спиратил, чтобы заценить, но так и не купил.

Разрешите воздержаться. «Пиратить, чтобы заценить» — не моё. Или спиратил, чтобы пройти, или купил, чтобы пройти.

День 23. Игра, по которой делал фанфики/фанарты в детстве.

С моим «умением» рисовать и умением программировать — скорее пытался повторить такие игры.

Сапёр, Клад-2, Kurtan, Saboteur 2. Первую даже довёл до конца.

День 24. Игра, возвращающая в детство.

Скорее советские игровые автоматы. Проверка намётанным глазом геймера показала, что некоторые, как ни странно, банально жульничают, у других откровенно примитивный геймплей даже по тем меркам. Так что укажу три наиболее продуманных/честных из них. «Городки», «Охота», «Вираж».

Кстати, задачка про автомат «Вираж».


Игровой челлендж «Геймера», 3/5
mercury13_kiev

Челлендж перевалил за экватор.

День 13. Игра, которую ненавидел, а потом полюбил.

Я отмечу две игры.

Saboteur 2. Ниндзя где-то падает с дельтаплана, приходит робот и убивает её (да, главный герой — девушка).

StarCraft. Стиль графики ОЧЕНЬ на любителя, но геймплейно игра очень глубока. Как показал опыт киберспорта, глубже даже, чем WarCraft III.

День 14. Игра, которая вдохновила меня что-то сделать.

The Need for Speed. Я сделал руль — штурвал из «летающей тарелки» с двумя дырками под руки, газ-тормоз рычагом из конструктора — и удивился: машина, которую я едва вписывал в поворот на клавиатуре, легко и красиво вошла в него. После итерации этак пятой (полная перестройка → полная перестройка → новые педали → новые мозги) он выглядит вот так.

Плюсы: дёшево, работает, и хорошо работает, неплохо ремонтируется, научил меня не путаться в тормозе-газе, точности начало не хватать только на хардкорщину вроде Assetto Corsa.

Минусы: надо было изначально делать сцепление на будущее, не самые удачные мозги, без ковра приходится упирать педали в подручный предмет, педали сложны в чистке, несколько устаревшие характеристики (±220°, 1000 отсчётов от точки до точки, 3 оси, все резистивные, 10 кнопок).

День 15. Игра, чью музыку ты переслушиваешь спустя годы.

Немало таких, отмечу несколько.

Saboteur 2. Нашёл интересную аранжировку. Что интересно, в моём детстве музыка звучала совершенно не так — очень похоже на ускорение около 3×. Вот такие компы были в той компьютерной. И что это была за система УС ХАЭС СЭЗАМ, передававшая игры по сети с дискет — тоже не знаю.

Mafia: The City of Lost Heaven. Я знаю, игра больше никогда не будет переиздана из-за проблем… с правами на музыку! А жаль. Любимая мелодия — Oakwood (Django Reinhardt, «Echoes of France»)

День 16. Игра, по которой у тебя больше всего мерчандайза.

У меня только один предмет физического мерчандайза, и тот достался бесплатно — так что Team Fortress 2. Друг подарил, узнав, что играю.

День 17. Игра, которую знаешь наизусть.

Во-первых, Another World. Я в своё время даже пароли помнил.

Во-вторых, Doom 2 — именно он дал мне deathmatch, и я писал для него утилиты, и слегка переделывал на уровне исходников.

День 18. Игра, по которой хотел бы увидеть хороший фильм.

Разрешите воздержаться — слишком уж разные языки игр и фильмов, к тому же я не киношник.