mercury13_kiev (mercury13_kiev) wrote,
mercury13_kiev
mercury13_kiev

Categories:

Эрнест Адамс. Как нарушать правила, или Эрнест идёт в кино

Оригинал: Ernest Adams. Breaking the Rules (Ernest Goes to the Movies). Gamasutra, 6 июля 2000 г.

Внимание! В этой статье находится информация о «Матрице», которая может испортить впечатление от фильма. Хотя, видимо, до прошлой субботы я был единственным человеком в западном мире, который не видел «Матрицу», так что маловероятно, что моя статья кому-то помешает.

Мы, разработчики игр, любим кино про компьютеры, особенно если в них есть виртуальная реальность и другие «модные компьютерные штучки». Так что я решил, что пойду смотреть «Матрицу». Как я спешил в кино, чтобы увидеть Tron… каким очаровывающим зрелищем он оказался! Разве вам не понравилась сцена, где Брюс Бокслейтнер поцеловал… компьютерную программу? Она выглядела как женщина, но фильм недвусмысленно заявлял, что это программа. Я признаю, что иногда я испытываю искушение, когда, наконец, серьёзная ошибка обнаружена, чмокнуть свой монитор, как отец целует сына за то, что он хорошо ведёт себя. Но я бы никогда не поцеловал кусок кода, и, честно, не могу представить, что Брюс из этого получил.

Наконец я пошёл в кино и посмотрел «Матрицу». Ух-ты! Весь фильм снят через зелёный фильтр! Круто. Не думал про это. Компьютерная анимация вообще впечатляет. За стиль — 10 из 10. Есть всё, что нужно: «бетонные джунгли» города, блестящая обтягивающая одежда, совсем излишние солнечные очки, много сцен с замедленным временем. Хорошо подобраны планы съёмки. Жаль, что всё зелёное, но пусть будет — мир «как его видит компьютер», наверно, просто зелёный (кроме Quake, где всё бурое). В общем, «стилемер» от начала до конца зашкаливал.

Несколько неудачных элементов сценария: непростительное воскресение Танка, как «бога из машины» и ещё одно, более простительное, поскольку Нео… и есть «бог из машины». Интересно, хотя библейские аллегории заставляют меня крикнуть на автора: «Растяпа, найди свой собственный сюжет!» Впрочем, есть и другие необъяснённые логические провалы, но, наверно, фильм с таким количеством спецэффектов может обойтись без логики, не так ли?

Там была одна вещь, которая показала мне всю надуманность сюжета: сам смысл фильма. Он таков: плохие машины разводят людей ради энергии, которую они производят — электричества и тепла.

Простите, это нелепо. Это не просто непрактично — оно бессмысленно. Есть такая штука: первый закон термодинамики, который, я думаю, машины знают наизусть. Он гласит, что на выходе системы нельзя получить больше энергии, чем подано на вход. Машинам придётся истратить больше энергии на поддержание жизни — не говоря уже об искусственном мире — чем можно получить из людей. Представьте, что вместо людей в подвалах находятся ряды беличьих колёс, присоединённых к генератору. Белок всё равно придётся кормить! А энергия еды должна быть больше, чем энергия, полученная с колёс. Было бы экономичнее сжигать беличий корм в топках!

(А где еда берёт энергию? От Солнца. Но, поскольку солнце в «Матрице» заслонено, машины не могут выращивать корм. Но есть уголь, газ, уран, гидро- и ветровая энергия, плюс приливы и геотермальная. Каждый из этих видов энергии был бы экономичнее, чем кормить белок.)

Итак, 10/10 за стиль, 3/10 за знание того, о чём они говорят. Я знаю, это непопулярная точка зрения. Я уже слышу шипение: «Ты заучка! Фильм совсем радикальный, и только такой книжный червь, как ты, способен бросить первый закон термодинамики в лицо такому фильму!»

Я отвечу: не пойман — не вор. Моя терпимость к псевдонаучной чепухе, во всяком случае в мире, где правит бал наука, постоянно уменьшается. Я злой на решение убрать из школьной программы штата Канзас теорию эволюции. «Матрица» — технотриллер, так что, по моему мнению, там всё должно быть логично — хотя бы там, где это влияет на весь сюжет.

Вы скажете: «Лицемер! В компьютерной игре Соник — чернобыльский ёж в красных кедах — ради бога. А в других видах искусства — соблюдайте законы природы… Тебе-то какое дело?»

Хорошо, давайте поговорим об этом. Кому какое дело — это зависит много от чего. Тебе, как игровому дизайнеру, должно быть важно, что аудитория приемлет, а что нет. У хорошей игры есть одно свойство, которому я не могу придумать имени. Правдоподобие? нет, большинство игр (как и кино) неправдоподобны. Это не просто «эффект погружения». Я скажу «от противного»: когда этого свойства нет, игрок бросит джойстик и скажет: «&%^ня!» Это свойство — быть всегда верными внутренним законам игры, верными для вас, и верными для игрока. Если вы мошенничаете перед игроком, или разочаровываете его, или обманываете его, или делаете то, что не имеет смысла, у вас нет этого волшебного свойства.¹

Это свойство, скажу прямо, от жанра к жанру разное. Есть много путей нарушать правила реального мира в компьютерных играх, и последствия этого нарушения не всегда одинаковые.

Начнём с физики в симуляторе. Директор отдела EA по программированию для 3DO — доктор физико-математических наук, и он настаивал, чтобы во всех играх, симулировавших реальный мир,— как, например, John Maddens Football — была реалистичная физика. По понятным причинам её убрали — футбол стал намного более играбельным.

В симуляторах отход от реализма делается всегда. Делать его или не делать — зависит от цели. Если это делается ради играбельности — Бог в помощь! Если чтобы усложнить игру, чтобы устроить ситуацию, с которой игроку придётся помучиться, поскольку она не воспроизводит реальный мир,— это мошенничество! Есть более честные пути сбалансировать игру.

Но представьте себе, мы в игре отошли от правил футбола. Это строго запрещено. Мистер Мэдден² никогда бы этого не вытерпел, и игроки тоже. В спортивном жанре это область, в которой нельзя мошенничать. Если ты хочешь симулировать спорт, тебе придётся повторить детали, иначе игроки — не говоря уже об авторах обзоров — просто съедят вас.

Имитация военных машин — ещё одна область, где всё надо делать честно — иногда. Серьёзные любители военных машин знают каждую деталь танка или самолёта, и они хотят игру, подходящую и физикой, и внешне. Но не все любители полетать фанаты самолётов. Некоторые хотят просто летать и взрывать. Для них самолёт должен быть простым в управлении, а цели должны легко и красиво взрываться. Самое главное, надо дать игрокам знать, какой у тебя симулятор: настоящий или облегчённый. Это должно быть прямо указано на коробке и в рекламе. Если вы погонитесь за двумя зайцами, вы разочаруете оба лагеря.

А что по поводу фантастики, например, «Матрицы»? Фантастика постоянно нарушает правила. Что нарушать, а что нет? Сначала поделим нарушения на две части: упрощения, на которые приходится идти ради геймплея и предпосылки, которые плюют в лицо науке. Первые допустимы, вторые бывают допустимые, бывают нет; всё зависит от того, сколько нарушений целевая аудитория способна проглотить. Например, недопустима предпосылка, что всё возможно. Это одна из проблем Супермена — его возможности, по-видимому, были неограниченными, в кино он даже повернул время вспять. Нет… Если бы такое было возможно, он мог бы исправить что угодно и где угодно.

С другой стороны, проверенный временем приём научной фантастики: нарушить одно правило и посмотреть, что будет. Герберт Уэллс это прекрасно сделал в «Машине времени» и «Человеке-невидимке». Его персонажи были простыми людьми, со всеми человеческими недостатками, только один умел перемещаться во времени, другой был невидимым. Его романы рассказывали о последствиях, которые наступят, если человек будет обладать такой силой — отрезвляющих в первом случае и трагических во втором. Я бы посоветовал принять политику не нарушать больше правил, чем надо. Чем больше нарушаете, тем более невероятной, или даже смехотворной, станет ваша игра.

Важно понять, что нарушение не должно быть злостным и очевидным для аудитории. Возьмём гиперпространство. Вся космическая фантастика упоминает движение со сверхсветовой скоростью. Специальная теория относительности Эйнштейна запрещает это в обычном пространстве, но ничего нам не запрещает придумать «гиперпространство», «червоточины» или что-то другое, что позволяет обойти это ограничение. Люди к этому привыкли, так что можно не рассказывать, как оно работает — а лучше действительно не рассказывать. «Корабль сделал прыжок в гиперпространство». Всё.

Обязательно надо избегать вещей, которые кажутся полнейшим абсурдом. Гиперпространство — не абсурд, поскольку нет ничего в нашей повседневной жизни, что бы отвергало эту «гипотезу». Я считаю идею разведения людей ради тепла полнейшей чепухой, но, думаю, большинство из тех, кто смотрел «Матрицу», не думали об этом. В «Штамме Андромеда» Майкл Крайтон придумал форму небелковой жизни. Биологи, наверно, скажут, что это чепуха, но это меня не волнует. С другой стороны, это не было центральным для сюжета. Ключевым открытием было то, что этот штамм был способен жить в узком диапазоне pH (показателя кислотности/щёлочности). Это вполне естественно — у земных организмов есть подобные ограничения.

Когда вы делаете сказочные или мультяшные миры (Sonic, как и большинство аркад, входит в эту когорту), книгу правил вообще надо забросить в дальний угол. Есть магия, драконы дышат огнём, у цыплят в рюкзаках есть мечи³ — всё, что хочешь. Это не значит, что нет правил. Это значит, что ты пишешь свои правила. И они должны иметь какой-то смысл в контексте вашего игрового мира, и всё ещё придётся трудиться, чтобы игрок не бросил джойстик в экран.

Вы можете создавать игроку затруднения, вы можете разочаровывать игрока (в определённых границах), но его не надо злить, а самое главное,— не надо зарабатывать его презрение. Компьютерные игры — это фантастические миры. Правила придуманы, чтобы их нарушать. Но надо их нарушать правильно — и выбирать те, которые нарушать можно.


¹ Я бы назвал это волшебное свойство целостностью.
² Известный комментатор американского футбола.
³ Отсылка на серию статей Bad Game Designer, No Twinkie.

Tags: Э.Адамс, геймдев, переводы
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 6 comments