?

Log in

No account? Create an account

mercury13_kiev


Это не баг, это фича!


Previous Entry Share Next Entry
Джеймс Хэг. Почему существуют игровые приставки?
mercury13_kiev

Оригинал: Why Do Dedicated Game Consoles Exist?

Недавно анонсировали консоль Nintendo 2DS, и снова открылся вопрос: должна ли Nintendo перестать разрабатывать свою аппаратуру и начать писать под существующие платформы наподобие iPhone? Более фундаментальный вопрос: а почему вообще существуют игровые приставки?

Вернёмся в 1977 год, к первой крупной игровой системе со сменными картриджами, Atari VCS (она же Atari 2600). Вместо того, чтобы купить эту приставку, представим, что нам нужен ПК общего назначения, способный выводить изображение такого же разрешения и глубины. Какие будут характеристики у этого гипотетического ПК 1977 года?

Начнём с того, что нужно разрешение 160×192, с целым байтом на пиксель. Ну, технически нужно 7 бит, но с байтом работать проще. Это 30 720 байтов на видеобуфер. Казалось бы, немного, но 4 килобайта ОЗУ в то время стоили 125 $. Чтобы завести достаточно памяти на изображение, эквивалентное 2600, без всего остального, уже нужны 900 $.

А розничная цена Atari 2600 была 200 $.

Как инженеры из Atari добились этого? Смошенничали. Может, «смошенничали» — слишком крепкое словечко. Но, вместо того, чтобы делать дорогой 30-килобайтный кадровый буфер, они сделали сложную специализированную иллюзию. Их видеосистема состояла из монохромного фона размером в одну строку телевизора и двух одноцветных спрайтов. Каждую строку телевизионной развёртки игровой код записывал и перезаписывал эти данные. Так что Atari 2600 поставлялся со 128 байтами ОЗУ, а не с 30 килобайтами.

А теперь пропустим 14 лет. 1991 год, появилась Super Nintendo. ПК 90-х годов с такой цветностью и разрешением легкодоступен. Режим VGA 320×200 — хороший аналог. Проблема теперь не в качестве изображения, а в движении.

Видеопамять платы VGA сидела на 8-битной шине. Обновить 64 тыс. пикселей с частотой 60 кадров в секунду не представляется возможным. А SNES с лёгкостью ворочала многослойными фонами и большими анимированными объектами.

И снова эта консоль оказалась такой впечатляющей из-за умного трюка. Экран не был простой сеткой пикселей, а нарезался на клетки, плитки и спрайты, которые составлялись в единое изображение без помощи слабенького 16-битного процессора. Никто и не спорил, что ПК за 2000 $ был более мощной машиной общего назначения, вероятно, на несколько порядков, но машинка за 200 $ гоняла такие игры, что ПК и не снилось.

Подоплёка этих двух примеров — двухмерная графика — решённая задача. Даже iPhone, «бесплатный плюс контракт», снабжён замечательным ЖК с высоченным разрешением и трёхмерным ускорителем, так что сложно обосновать карманную систему с таким же (или даже худшим) экраном. Конечно, есть и другие места для дифференциации. Тактильные экраны. Очки виртуальной реальности. Стереоизображение. Всё сводится к одному вопросу: критична ли собственная аппаратура, чтобы сделать игру, которой не сделаешь ничем другим? Или задача — делать хорошие игры, чтобы люди в них играли, и неважно, на чём?