?

Log in

No account? Create an account

mercury13_kiev


Это не баг, это фича!


Previous Entry Share Next Entry
Интересные геймдизайнерские решения
mercury13_kiev

Геймдизайнер — это режиссёр компьютерной игры. В большом фильме много режиссёров, в большой игре много дизайнеров: кто-то занимается механикой, кто-то постановкой боёв, кто-то интерфейсом, кто-то руководит построением уровней.

Геймдизайнеру иногда приходится решать интересные задачи. Некоторые из этих задач дошли и до нас.

Donkey Kong / Сигэру Миямото

Привычный нам образ Марио — это последствия скромного разрешения и палитры тогдашних компьютеров. Усы делают выразительнее лицо, кепку нарисовать проще, чем волосы, а спецовка передаёт движения рук.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame / Джордан Мехнер

Prince of Persia хорошо работал на компьютерах класса 80286 (на «Поисках» с аналогом 8086, по опыту, дико тормозил). Ограничением движка был один сарацин на комнату. Во второй части сарацины уже пёрли буром. Бывали комнаты, где на Принца нападали девятеро: не толпой, правда, а поодиночке или по два.

Игра отлично работала на тех же «двойках» (проверено!), в том числе благодаря интересному решению. Когда в комнате нет трупов, сарацин с вероятностью 75% падает трупом, с вероятностью 25% с криком срывается вниз. Если есть один труп — вероятность уже 50:50. Если два — вероятность 25:75. Когда в комнате три трупа, все сарацины падают вниз.

Doom / Джон Ромеро

Сейчас-то правилами deathmatch’а никого не удивишь. Но был же кто-то, кто их придумал, и это Джон Ромеро. Правила вырабатывались долго и нудно, и в режиме «Deathmatch» поступили как в кооперативной игре: подобранное оружие оставалось, и его нельзя было подобрать второй раз. Патроны разово подбирались и исчезали навсегда. Позднее придумали режим «Deathmatch 2.0»: оружие и патроны подбирались и исчезали, но вскоре воскресали.

Неизвестно, кто (скорее всего, Quake) придумал комбинацию того и другого: оружие как в Deathmatch 1.0, а патроны как в Deathmatch 2.0. Это позволяет случайно убитому не остаться со стартовым пистолетом: в любом случае ему перепадёт какая-то ружбайка.

Deathmatch обрастал правилами: толком отбалансировали оружие только в «чисто мультиплеерных» Unreal Tournament и Quake III. В более поздних играх сделали, чтобы большие бонусы вроде усиленного урона появлялись только через некоторое время — тогда тот, кто первым добежит до бонуса, не будет «на коне».

Dota 2 / Абдул Измаил (IceFrog)

В Dota очень много интересных геймдизайнерских решений. Например, было время, когда у девяти героев было по кинжалу телепортации, а десятый — Акаша, королева боли с врождённой телепортацией (и это решили, переработав кинжал). Я расскажу только про одно решение из многих.

В середине карты сидит большой монстр по имени Рошан. Убийство Рошана даёт большой бонус. Сделали, чтобы убитый Рошан воскресал через случайное время: большое побоище по таймеру за право убить Рошана второй раз — не лучшее дело. Ну а если по какой-то причине одна команда вынуждена не явиться к часу Ч — это её серьёзно убивает.

Team Fortress 2 / Робин Уокер

А эта игра совсем не спортивная, и все попытки сделать из неё киберспорт проваливаются. Зато важно как-то скоординировать совершенно не знакомых игроков. Вот несколько решений.

В первых версиях Team Fortress был режим «сопровождение гражданского». Игра за гражданского была сложна и скучна, потому от персонажа в пиджаке с зонтиком отказались. В более поздних версиях игроки вели не хрупкого гражданского, а неубиваемую тележку.

Убитый проводит некоторое время вне игры. Чтобы игроки не умирали поодиночке, убитые воскресают пачками. Потому время вне игры зависит от везения, 10…20 секунд: смотря в какую пачку попадёшь.

И даже мультяшный стиль сделали, чтобы классы игроков хорошо читались. Рабочие версии TF2 были в более реалистичном антураже.

Bastion / Амир Рао

Игра интересна тем, что уровни строятся из пустоты. Это вызвано двумя соображениями: авторы хотели показать небо в изометрической игре, и нужно было изящно показать, где игрок был, а где нет. И уж к дизайну придумали сценарий: по легенде, Катаклизм (Calamity) уничтожил большую часть игрового мира.