Category: дизайн

Category was added automatically. Read all entries about "дизайн".

Задача для геймдизайнеров: Политсрач

События 2014 года рвут Украину по живому. Всю Украину, на всех уровнях вплоть до бытового: политические разногласия часто доходят до рукоприкладства.

Представьте себе компьютерную стратегию-выживастик, где люди должны найти силы работать сообща, несмотря на разные политические взгляды. Предложите время и место для игры, которые не вызовут срачей и запретов в реале, но богаты на такие разногласия.

Разбор

AnnTenna. Основные ошибки картостроения в 2D

Источник

Здесь пойдёт речь о создании карт на RPG Maker, в частности об основных ошибках. Статья написана специально для Светлой Академии совместно с DeadElf79, который помог сделать иллюстрации. Второй пункт статьи не моего авторства, а авторства Kolhe. Предполагается, что статья будет дополняться. Если вы знаете ещё какие-нибудь ошибки, пути решения или у вас есть хорошие скриншоты, иллюстрирующие их — пишите в комментариях. Хочется, чтобы эта статья была наиболее полной и полезной новичку в вопросах маппинга.

Гигантомания

Что это?

Пожалуй, самая распространённая ошибка среди начинающих. Заключается она в том, что человек выделяет под карту слишком большое пространство, в результате чего расстояние между объектами начинает увеличиваться, карта часто от этого становился полупустой, к тому же порой довольно-таки неестественной.

Почему возникает:

Когда мы находимся в редакторе, мы видим игру немного не так, как ее видит игрок, находясь в игре. У нас гораздо бóльший обзор монитора… ну если только у вас не очень старый комп, как у меня было раньше, и это, кстати, всё равно мне не мешало заниматься гигантоманией — это болезнь! Так вот: когда мы видим игру в редакторе, охват другой, и кажется, что на экране много объектов и все выглядит более детализированным. А потом включаешь игру и не узнаёшь свою карту.

Как избежать:

Когда начинаете создавать карту, сначала прикиньте, какой требуется размер локации, сопоставьте это со спрайтом персонажа. И лучше сделать чуть меньше, а потом добавить дополнительно через кнопку «свойства», чем потом обрезать. Маленькие карты делать проще — на них нужно ставить меньше объектов, смотрятся они аккуратнее, игроку не приходится долго идти через полупустые места от одного места к другому.

Как исправить:

Если вы уже сделали такую ошибку, вот несколько решений проблемы:

  • Переделать, уменьшив размер карты.
  • Попробовать разделять на секции внутренними перегородками, например, сделать несколько комнат в домике
  • Добавить больше детализации. Об этом как раз скоро пойдёт речь.

Иллюстрации:

Малая детализация

Что это?

Детализация — это то, что делает локацию локацией. Восхитительной, насыщенной, запоминающейся. Великолепно детализировать мапы не навык, но талант. Мы же поговорим о том, чтобы детализировать хотя бы удовлетворительно.

Почему возникает?

При отсутствии креативного и творческого мышления трудно представить, как локация должна выглядеть. Я молчу о том, чтобы это ещё и изобразить! Однако это трудно понять сразу же, ещё до того, как начинаешь делать локацию. После просмотра превосходных пейзажей и хорошеньких городков из популярных японских игр в жанре RPG, кажется, что это довольно просто и что у меня не может не получиться! Тем не менее, когда доходит до дела все оказывается не таким радужным. И итог можно заметить на скриншоте ниже.

Как избежать?

Первое что нужно сделать,— как ни странно, запастись вдохновением. Каждый делает это по-разному. Все это было описано сотни раз в других статьях. Скажу лишь, что я это делаю с помощью кофе, легкой приятной джаз-музыки, времяпровождения за забугорными AAA-проектами на мейкере, просмотром невероятных скриншотов и видеозаписей, чтением интересных статей.

Второй пункт — план. Или схема, как угодно. Набросайте его в любом графическом редакторе или на бумаге, можно даже на туалетной, грубый набросок нужной локации. Отобразите там все существенные объекты, расцветки графики, НПС, укажите какое освещение/погода и т.д. Если Вам что-то не нравиться в локации, лучше поправить сейчас, в противном случае после может быть трудновыполнимо.

На третьем шаге мы наконец-то переходим к мейкеру. Здесь мы постепенно воссоздаем наш план в редакторе. Сначала набрасываем основную часть: почву, траву, воду, пол, стены, и т.д. Затем постепенно детализируем.

Как пример вы можете посмотреть скриншот, который являет собой отредактированную версию предыдущего.

tXhjZ

Как исправить? Проще простого! Взять и добавить детализацию. Эта ошибка исправляется проще всего! Считайте, вам повезло!

Иллюстрации:

Использование тайлов не по назначению

Что это?

Эта ошибка встречается реже, но я её особенно люблю, поэтому не могу на ней не остановиться! Дело в том, что… в Дряньке Легенда о Дряньке», наиболее известная игра Анны] до сих пор можно заметить, как на полу растут ёлки, в домах вместо стен заборы, а тайлы крыш используются в качестве пола. И это даже несмотря на то, что у них изначально настроена проходимость как непроходимая — какая разница, ведь можно переставить, и из крыши или ступенек выйдут прикольные коврики ^_^

Почему возникает:

А потому, что к наборам графики нет инструкции, что есть что. Хотя, с другой стороны, вряд ли мы их читали бы, даже если бы они были. И потом, в наборе тайлсетов вообще нет комнатных растений и красного коврика — поэтому приходится довольствоваться дальними их родственниками.

Как избежать:

В первую очередь перед тем, как делать карту, подберите нужный тайлсет, на котором есть всё, что вы задумали. Внимательно посмотрите, что есть на нём, а чего нет. Если нет того, что вам нужно, лучше не лепите заменители, сейчас в интернете полным полно графики на все случаи жизни, стоит только поискать!

Как исправить:

Если вы уже сделали такую ошибку, вот несколько решений этой проблемы:

  • Заменить эти объекты другими, которые больше соответствуют задумке
  • Сделать, чтобы при клике на данный объект герой давал пояснение, что это, например, комнатное растение, а не ёлка, проросшая из пола (острожно с этим пунктом, иногда это дает обратный эффект и усугубляет ситуацию, лучше следовать первому пункту)

Иллюстрация:

Копипаста

Что это?

А это когда видно невооружённым глазом, что объекты на карте один в один похожи друг на дружку, и при этом зачастую ещё и стоят рядышком. Вы когда нибудь в природе видели два одинаковых дерева? А два одинаковых камня? А два одинаковых… не знаю чего, ну вы поняли.

Почему возникает:

А никто обычно и не думает, почему она возникает. Человек просто берёт и штампует по карте объект.

Как избежать:

А не надо штамповать. Просто обращайте внимание, что в тайлсете обычно есть несколько видов деревьев, несколько видов камней. И никогда не ставьте рядом два одинаковых объекта! Хотя бывают и исключения в человеческих интерьерах, но в природных возьмите это за правило!

Как исправить:

Если вы уже сделали такую ошибку, вот несколько вариантов решения проблемы:

  • Часть игровых объектов, которые скопипащены, заменить на другие, как бы разнообразив окружение
  • Часть объектов перенести в другое место, чтобы они не стояли рядом два одинаковых, чтобы не бросалось в глаза

Иллюстрация:

Отсутствие логики

Что это?

Довольно распространённая ошибка как среди новичков, так и среди старичков иногда даже встречается. Заключается она в непродуманности локации. Особенно она характерна для интерьерных карт. Часто человек просто расставляет детали интерьера по комнате, не задумываясь о том, удобно ли будет персонажу жить в таком помещении. Прикольно ли жить в огромной комнате, которая одновременно служит и кухней и спальней и местом для приёма гостей? Что в спальне делает шкаф с посудой и ящики с оружием? А какая-то непонятная статуя? Зачем на кухне стоит шкаф с книгами? итд итп.

Указатели не ставят посреди дороги, а ставят на распутье, не на ровном месте. Гостиницы обычно строят на краю города рядом с входом. Любые объекты, преграждающие дорогу, должны быть понятны, почему они перегораживают путь. Нужно, чтобы всегда можно было бы объяснить, зачем на карту поставлен тот или иной объект, как он там оказался и для каких целей здесь лежит.

Но самая моя любимая ошибка на отсутствие логики — это водопад, который вытекает из ниоткуда и втекает в никуда!

Почему возникает:

Потому что автор просто забывает при создании игры включить обычную житейскую логику, вспомнить подобные места из жизни. Когда делаешь карту, иногда абстрагируешься от реальности, и это с вами может сыграть злую шутку.

Как избежать:

Когда берёте объект в руки, прежде чем его ставить, задайтесь вопросом, а точно он здесь нужен? Старайтесь не просто создавать помещение или местность, а четко представлять, для каких целей предназначено это место или здание. И тогда сами собой будут возникать разные интересные подробности и детали.

После того, как карта сделана, попробуйте мысленно прогуляться по ней, или даже не мысленно, а запустить в тестовом режиме. Представьте, что вы как бы перенеслись туда и посмотрите на все объекты глазами героя. Всё ли стоит на своих местах? Ничего не забыли? А это что за фигня, и что она здесь делает?

Как исправить:

Если вы уже сделали такую ошибку, вот несколько решений проблемы:

  • К сожалению, чаще всего такая проблема не имеет никакого решения, кроме как переделывание, или замена и удаление объектов, их перенос, что бывает порой очень болезненно.
  • Иногда может быть выходом как-то забавно обыграть ситуацию, добавив какое-нибудь текстовое объяснение или смешную историю, тогда нелогичность можно превратить в юмор, что может пойти на пользу игре.

Подобные проблемы тяжелее обнаружить, чем решить. Порой пробелы и ошибки в логике находятся не сразу и всплывают неожиданно. Часто такие ошибки особенно хорошо видно со стороны, для искоренения таких ошибок иногда достаточно просто показать кому-нибудь карту.

Иллюстрации:

Проблемы с перспективой

Что это?

Это когда автор хочет показать объёмность локации, но получаются какие-то кривые линии — квадратики, или стена вдруг куда-то переезжает.

Также есть также редкая разновидность этой ошибки — создание объёмных объектов из тайлов, которые этого не предполагают. Как правило, результат смотрится плохо, и в этом случае стоит смотреть пункт «использование тайлов не по назначению».

Редко, но метко встречается ещё разновидность ошибки с перспективой, когда разные объекты на карте имеют разную перспективу. На всякий случай обратите внимание и на это, чтобы такого не было.

Ещё одна грубая форма ошибок с перспективой — когда люди забывают о перспективе вообще, и не ставят боковую грань (или стенку) туда, где она нужна. Карта из-за этого может получиться плоской, странной и неестественной.

Почему возникает:

Когда мы рисуем на бумаге, у нас, как правило, другой угол зрения. При создании же карт в редакторе вид идет несколько сверху-сбоку — ракурс не очень привычный для обычного человека. Чаще всего мы видим объекты от первого лица, но в играх на RPG Maker это не так. Таким образом, ошибка возникает скорее от непривычки, а со временем рука набивается, и это такая перспектива привычней, и уже начинаешь чувствовать объем локации.

Как избежать:

Нужно просто всегда помнить о правилах перспективы, мысленно представлять себе объёмные кубики. И не надо забывать о том, что высота стены или отвесного склона скалы должна быть равной по всей его (её) длине. Если стена где-то поворачивает, она не меняет свою высоту. Другими словами, там, где стена спустилась на тайл вниз, там и потолок должен спуститься на тайл вниз: то есть нижний и верхний контуры объёмного объекта всегда должны повторять друг друга.

Очень редко это правило следует игнорировать при создании природных ландшафтов, и то с осторожностью, и при этом всё равно не забывая законы перспективы.

Как исправить:

Если вы уже сделали такую ошибку, вот несколько вариантов решения проблемы:

  • Поправить такую ошибку бывает совсем несложно, правится она путем редактирования косячных мест с учётом законов перспективы, иногда нужно для таких целей часть карты сместить. То есть берём и выравниваем стены, добавляем грани или что там у вас…
  • Лучше и не пытайтесь построить перспективу из тех объектов, которые в редакторе для этого не предназначены; если сделали — лучше сменить ракурс и переделать.
  • То же касается ошибки с разными перспективами на одной карте — перспектива должна быть на карте одна и та же. Лишнюю убираем!

Иллюстрация:

Смена направления при переходах

Что это?

Эта ошибка очень распространённая, но не грубая, однако игроку она может доставить массу неудобств и непоняток. Ну представьте себе, идете вы идёте слева направо, вот телепорт на другую локацию. И тут… Где я? Спрайт персонажа потерялся. Вполне естественно, что если вы шли по центру карты слева направо, то вы ожидаете увидеть себя на соседней карте… где? Правильно — по центру слева карты! Но никак не в верхнем левом ее углу! И не в нижнем правом! И даже не по центру справа налево — в противоположную сторону! И вообще, если карта будет показываться постоянно с разных ракурсов, север и юг или запад и восток вдруг меняются местами: тут заблудиться немудрено, причём даже в трёх соснах!

Почему возникает:

А все потому что сначала создаются карты отдельных локаций, не задумываясь о направлениях, а потом уже связи между ними. И потом вдруг переходы неожиданно выходят со сменой направления угла обзора, часто ненамеренно. То есть как бы ворочается «камера». Игроки порой очень болезненно воспринимают самопроизвольные повороты «камеры» без их того желания и участия, так можно потерять невидимую нить между локациями.

Как избежать:

Во-первых, нужно просто помнить об этом. И когда вы создаете переход между локациями, он же телепорт, там у вас есть такая штука, как возможность повернуть героя направо, налево, вверх, вниз. Если вдруг у вас рука потянулась использовать эту функцию, считайте, что у вас на голове зажглась красная лампочка! Да-да, это в знак предупреждения о возможном некомфортном стыке локаций!

Следите, чтобы переходы между локациями были максимально удобными, и не ворочайте карты без крайней надобности.

Также полезно иметь при себе схему с изображением лабиранта локаций и переходов между ними. Тогда вы изначально будете создавать их с правильным углом обзора, и не возникнет такой путаницы.

Как исправить:

Если вы уже сделали такую ошибку, вот несколько вариантов решения проблемы:

  • Обычно достаточно просто переместить вход-выход в правильный конец карты и переделать телепорт.
  • Иногда нужно больше редактирования в таком случае, вплоть до изменения карты лабиринта.
  • Выделить спрайт персонажа после телепорта какой-нибудь стрелочкой или анимацией, чтобы игрок сразу понял, где он находится.
  • Если уж дело совсем труба и переправлять слишком много, то можете оставить как есть (и учесть на будущее, что так делать не стоит). Но при этом создайте карту местности и сделайте возможность просматривать эту карту игроку. Это снизит вероятность того, что игрок заблудится на локации.

Иллюстрация:

Незаметные переходы между локациями

Что это?

Это когда ходишь по карте и ищешь, где же здесь переход на другую локацию, вместо того, чтобы наслаждаться игрой. Внешне такие ошибочные переходы ничем не отличаются от других участков карты, поэтому и не понятно, где есть край карты, а где переход. И это довольно неудобно.

А ещё иногда такое бывает, что есть проход на другую локацию, но он выполнен настолько незаметно, что игрок его просто не видит и проходит мимо, даже не подозревая, что туда можно войти. Эта ошибка очень серьёзна, потому что может препятствовать геймплею и задумке автора!

Иногда входы-выходы бывают где-то сбоку в совершенно неожиданных местах. Идёшь-идёшь — вдруг бац, и переход на другую карту, хоть видимых причин переода нет — вот это тоже может порядком сбить с толку.

Почему возникает:

А безо всякой задней мысли эта ошибка возникает и по неопытности. Начинающие мапперы часто не задумываются о таких вещах, как удобство переходов между локациями. А зря.

Как избежать:

Зарубежные коллеги уже придумали даже специальные стрелочки, которые обозначают переход и ставятся всякий раз на стыке локаций. В игре должны быть приняты свои условные обозначения переходов между локациями, и их нужно придерживаться на протяжении всей игры. А не так, что где-то было незаметно — поставил стрелочку. Нет, такая стрелочка, будь она в одиночестве, вызовет скорее недопонимание, чем благодарность за обозначенный переход.

Если вы делаете стрелочки или другие искусственные обозначения активных областей в игре на уровне интерфейса — придерживайтесь этого правила на протяжении всей игры! Это, вроде, и очевидно, но многие раз за разом делают такие ошибки, поэтому и пишу.

Если у вас не принято делать какие-то особые обозначения, позаботьтесь о том, чтобы переходы между локациями всё равно выглядели понятными. Например, в домах у выхода можно всегда стелить красные коврики, открывающиеся двери делать красными, а на открытой местности, например, условиться, что переходы будут только в области дороги.

Нужно позаботиться о том, чтобы на вашей карте не было таких краёв, на которые игрок но мог бы попасть, но внешне этот край выглядел бы так, что туда можно дальше пройти. Иногда простым решением может быть огораживание краёв, как это часто делается в интерьерных картах с помощью стенок. Заметьте, на таких картах не возникает проблем с поиском выхода, за редким исключением.

Как исправить:

Если вы уже сделали такую ошибку, вот несколько вариантов решения проблемы:

  • Если место телепортации незаметно, подсветить его или поставить стрелочки, но тогда и в других телепортах нужно придерживаться этого обозначения
  • Можно перетащить место перехода в другую область, например, входы в дома лучше делать не сбоку, а напрямую
  • Ещё вариант — подчеркнуть место перехода с помощью маппинга, например, поставить вдоль прохода дорожку колонн, чтобы сложно было не заметить
  • Места, которые внешне выглядят так, что туда можно пройти, а на самом деле пройти нельзя можно огораживать, ставя туда деревья, кусты, цветочки, стены или другие тайлы с графикой, отличной от графики, которая используется в тайлах с переходами между локациями.
  • Добавить больше телепортов. Если зона перехода незаметна, можно расширить зону перехода. Если место выглядит так, как будто туда можно пройти — добавьте туда телепорт и, может, даже, сделайте локацию там с каким-нибудь тайничком или сундучком — иногда ошибки можно обернуть и на пользу игре!

Иллюстрация:

Интересные геймдизайнерские решения

Геймдизайнер — это режиссёр компьютерной игры. В большом фильме много режиссёров, в большой игре много дизайнеров: кто-то занимается механикой, кто-то постановкой боёв, кто-то интерфейсом, кто-то руководит построением уровней.

Геймдизайнеру иногда приходится решать интересные задачи. Некоторые из этих задач дошли и до нас.

Donkey Kong / Сигэру Миямото

Привычный нам образ Марио — это последствия скромного разрешения и палитры тогдашних компьютеров. Усы делают выразительнее лицо, кепку нарисовать проще, чем волосы, а спецовка передаёт движения рук.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame / Джордан Мехнер

Prince of Persia хорошо работал на компьютерах класса 80286 (на «Поисках» с аналогом 8086, по опыту, дико тормозил). Ограничением движка был один сарацин на комнату. Во второй части сарацины уже пёрли буром. Бывали комнаты, где на Принца нападали девятеро: не толпой, правда, а поодиночке или по два.

Игра отлично работала на тех же «двойках» (проверено!), в том числе благодаря интересному решению. Когда в комнате нет трупов, сарацин с вероятностью 75% падает трупом, с вероятностью 25% с криком срывается вниз. Если есть один труп — вероятность уже 50:50. Если два — вероятность 25:75. Когда в комнате три трупа, все сарацины падают вниз.

Doom / Джон Ромеро

Сейчас-то правилами deathmatch’а никого не удивишь. Но был же кто-то, кто их придумал, и это Джон Ромеро. Правила вырабатывались долго и нудно, и в режиме «Deathmatch» поступили как в кооперативной игре: подобранное оружие оставалось, и его нельзя было подобрать второй раз. Патроны разово подбирались и исчезали навсегда. Позднее придумали режим «Deathmatch 2.0»: оружие и патроны подбирались и исчезали, но вскоре воскресали.

Неизвестно, кто (скорее всего, Quake) придумал комбинацию того и другого: оружие как в Deathmatch 1.0, а патроны как в Deathmatch 2.0. Это позволяет случайно убитому не остаться со стартовым пистолетом: в любом случае ему перепадёт какая-то ружбайка.

Deathmatch обрастал правилами: толком отбалансировали оружие только в «чисто мультиплеерных» Unreal Tournament и Quake III. В более поздних играх сделали, чтобы большие бонусы вроде усиленного урона появлялись только через некоторое время — тогда тот, кто первым добежит до бонуса, не будет «на коне».

Dota 2 / Абдул Измаил (IceFrog)

В Dota очень много интересных геймдизайнерских решений. Например, было время, когда у девяти героев было по кинжалу телепортации, а десятый — Акаша, королева боли с врождённой телепортацией (и это решили, переработав кинжал). Я расскажу только про одно решение из многих.

В середине карты сидит большой монстр по имени Рошан. Убийство Рошана даёт большой бонус. Сделали, чтобы убитый Рошан воскресал через случайное время: большое побоище по таймеру за право убить Рошана второй раз — не лучшее дело. Ну а если по какой-то причине одна команда вынуждена не явиться к часу Ч — это её серьёзно убивает.

Team Fortress 2 / Робин Уокер

А эта игра совсем не спортивная, и все попытки сделать из неё киберспорт проваливаются. Зато важно как-то скоординировать совершенно не знакомых игроков. Вот несколько решений.

В первых версиях Team Fortress был режим «сопровождение гражданского». Игра за гражданского была сложна и скучна, потому от персонажа в пиджаке с зонтиком отказались. В более поздних версиях игроки вели не хрупкого гражданского, а неубиваемую тележку.

Убитый проводит некоторое время вне игры. Чтобы игроки не умирали поодиночке, убитые воскресают пачками. Потому время вне игры зависит от везения, 10…20 секунд: смотря в какую пачку попадёшь.

И даже мультяшный стиль сделали, чтобы классы игроков хорошо читались. Рабочие версии TF2 были в более реалистичном антураже.

Bastion / Амир Рао

Игра интересна тем, что уровни строятся из пустоты. Это вызвано двумя соображениями: авторы хотели показать небо в изометрической игре, и нужно было изящно показать, где игрок был, а где нет. И уж к дизайну придумали сценарий: по легенде, Катаклизм (Calamity) уничтожил большую часть игрового мира.

Рыбацкая деревушка

Универсариум, курс по геймдизайну. Рассказывает Алексей Калинин, геймдизайнер из WarGaming. Хоть я руглиш и недолюбливаю, но пишу «один в один», выбросив только слова-паразиты.

Я работал с таким замечательным художником, Димой Чупровым, и давал ему ТЗ на арт локаций. У нас там была рыбацкая деревушка. Ну, я набрал референсов, как положено — речка, какие-то домики, то да сё. Отдаю, Дима и говорит: это не то, я ничего не понимаю, что здесь рисовать.

— В чём дело? Смотри, всё понятно: рыбацкая деревня, они ловят здесь рыбу.

— Отлично, какую рыбу они ловят?

— Не знаю, рыбу, и всё. Какая тебе разница, ты художник, нарисуй скетч как бы, и мы поедем всё это моделить.

— Ты не понимаешь. Смотри, если они ловят большую рыбу, у них должны стоять гарпуны около домиков, бочки для засолки этого самого рыбьего мяса. А если они ловят мелкую рыбу сетями, я должен нарисовать сети, гроздья сушёной тараньки.

И мне пришлось в итоге рассказать всю экономическую подоплёку этой деревни, включая богатых людей. И он был абсолютно прав.

Лиз Инглэнд. Дверной вопрос в геймдизайне

Оригинал: “The door problem” of game design

«Так что ты, геймдизайнер, делаешь? Ты рисуешь персонажей, пишешь сюжет? Или, постой, ты программист?»

Геймдизайн — такой же туманный для непосвящённых термин, как для меня «астрофизик». И это моя работа, так что я объясню, всем — даже тем, кто вообще не видел игр — что такое геймдизайн.

Дверной вопрос

Мне нравится объяснять свою работу в терминах «дверного вопроса». Дано: вы делаете игру.

  • Будут ли там двери?
  • Может ли игрок их открывать?
  • Может ли человек открыть любую дверь, или там будут двери для красоты?
  • Как мы объясним разницу? Может, открывающиеся будут зелёными, а вечно закрытые — красными? Или неоткрывающиеся будут завалены мусором? А может, просто уберём с неоткрывающихся ручки, и всё?
  • Можно ли двери запирать и отпирать?
  • Что говорит о том, что дверь заперта, но когда-нибудь откроется — в отличие от двери, которая не откроется никогда?
  • Знает ли игрок, как открыть дверь? Нужен ключ? Нужно взломать пульт? Нужно решить головоломку? Дождаться какого-то сюжетного момента?
  • Есть ли двери, которые можно открыть, но нельзя войти?
  • Откуда появляются враги? Из дверей? Запираются ли двери после этого?
  • Как игрок открывает дверь? Просто подходит, а она сдвигается? Или распахивается на петлях? Нужно ли нажимать на кнопку, чтобы открыть дверь?
  • Закрывается ли дверь за спиной игрока?
  • Что будет, если в игре двое? Нужно ли запирать дверь, когда пройдут оба?
  • А что, если уровень СОВСЕМ ГРОМАДНЫЙ и всё не умещается в памяти? Если один игрок отстанет, не исчезнет ли пол под ним?
  • Нужно ли как-то приостанавливать прохождение первого, пока второй не войдёт в комнату?
  • Нужно ли телепортировать отставшего?
  • Какого размера дверь?
  • Нужно ли ей быть достаточного размера, чтобы игрок прошёл?
  • Когда один игрок встанет в проёме, помешает ли это второму?
  • А что, если за вами идут компьютерные союзники? Сколько их должно проходить сквозь дверь без застреваний?
  • А что с врагами? Должны ли минибоссы, которые крупнее человека, помещаться в дверь?

И это классическая проблема дизайна. Кто-то должен решить «дверной вопрос», и этот «кто-то» — геймдизайнер.

Другие дверные вопросы

Чтобы помочь людям понять разделение труда в большой компании, я иногда углубляюсь в детали: как другие имеют дело с дверями.

  • Творческий директор: Да, нам нужны двери.
  • Менеджер по проекту: Я отведу в графике время на двери.
  • Геймдизайнер: Я написал документ, уточняющий, что нам нужно от дверей.
  • Концепт-художник: Я нарисовал роскошные образцы дверей.
  • Арт-директор: На третьей картинке именно та дверь, которая нам нужна.
  • 3D-моделер: По картинке я смоделировал дверь.
  • Аниматор: Я сделал, чтобы дверь открывалась и закрывалась.
  • Шумовик: Я сделал звуки открытия-закрытия дверей.
  • Специалист по звуковой подсистеме: Звуки будут меняться в зависимости от того, где игрок и в какую сторону он будет смотреть.
  • Композитор: Я сделал музыку для дверей.
  • Художник по эффектам: Я добавил искорки, когда дверь открывается.
  • Писатель: Когда дверь открывается, игрок скажет: «Смотрите, дверь открылась!»
  • Осветитель: Когда дверь заперта, она будет подсвечена красным, когда открыта — зелёным.
  • Юрист: 3D-моделер нарисовал на двери эмблему «Макдональдса». Её придётся убрать, чтобы не засудили.
  • Художник по персонажам: Займусь своим делом, пока дверь не будет носить шляпы.
  • Геймплейный программист: Дверь открывается и закрывается в зависимости от расстояния до игрока. Также её можно отпереть-запереть скриптом.
  • Программист искусственного интеллекта: Враги и союзники будут знать, есть ли дверь и можно ли пройти.
  • Программист сетевого кода: Нужно ли, чтобы все одновременно видели дверь открытой или закрытой?
  • Инженер по выпуску: Чтобы дверь попала на золото, её нужно закончить к 15:00.
  • Программист движка: Я оптимизировал код, и теперь может быть до 1024 дверей.
  • Программист-утилитчик: Я переделал редактор, теперь ставить двери проще.
  • Конструктор уровней: Я поставил запертую дверь. После события она откроется.
  • Дизайнер интерфейса: Теперь на самóй двери и на карте есть значок цели.
  • Постановщик боёв: Враги появляются за дверью; часть входит в комнату, часть остаются прикрывать огнём. Если игрок смотрит за дверь, они появятся за другой дверью.
  • Дизайнер систем: Игрок 4-го уровня тратит 3 золота и получает 148 опыта за открывание двери.
  • Специалист по монетизации: С игрока берём 99¢, чтобы он вошёл в дверь. После 24 часов ожидания — бесплатно.
  • Тестер: Я вошёл в дверь. Я вбежал в дверь. Я впрыгнул в дверь. Я постоял в проёме и дождался, пока она закроется. Я сохранился, перезагрузился и вошёл в дверь. Я умер, загрузился и вошёл в дверь. Я бросил гранату в дверь.
  • Исследователь по эргономике: Я выложил объявление: добровольцы будут входить в двери, и посмотрим, какие вылезут проблемы.
  • Переводчик: Дверь. Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문
  • Продюсер: Мы дадим эту дверь всем или оставим как бонус за предзаказ?
  • Издатель: Эта дверь выделит игру из линейки аналогичных, вышедших этой осенью.
  • Генеральный директор: Я хочу поблагодарить всех за время и усилия, потраченные на двери.
  • Пиарщик: Всем поклонникам, вы сойдёте с ума от нашего нового пресс-релиза #геймдев #двери #некстген #ретвит
  • Менеджер по сообществу: Всем поклонникам, проблемы с дверью решим в следующем патче.
  • Техподдержка: Писал игрок, непонятки с дверями. Сбросил ему детальную инструкцию, как ими пользоваться.
  • Игрок: А дверь-то я и не приметил!

Одна из причин, за что я люблю этот пример — он такой обыденный. Часто думают, что разработка игр — это блестяще и круто, и буйство фантазии, и всегда интересно. Но когда я говорю: «Давайте начнём с дверей»,— всё сдувается до повседневных практических вопросов.

Дверной вопрос в комментариях на Гамасутре

  • Аниматор: Я сделал, чтобы дверь открывалась и закрывалась.
  • Менеджер проекта: Ты сделал анимацию, чтобы персонаж открывал дверь, или это дверь как в «Звёздном пути»?
  • Программист: Когда игрок сдаёт назад, что будет, если сзади кто-то окажется?
  • Техподдержка: У нас проблемы с людьми, которые открывают-закрывают двери и не дают другим входить.
  • Технический художник: На другой стороне двери нет геометрии, это портал. Нужно ли добавлять геометрию на другую сторону всех дверей?

Инди-разработчик: Надо соединить две комнаты. Нужна дверь? Нет, я просто сделаю, чтобы из одного прохода не было видно больше двух комнат. Готово.

Пользователь Steam: Вы просите x$ на игру о дверях? Простите, я пас. Если бы вы просили вдвое меньше, вы продали бы стопятьсот триллионов копий.

Разработчик на Kickstarter: Сейчас у нас 20 дверей. Если мы соберём 150000 $, мы добавим ещё десять за то, что вы помогли нашей разработке!

UPD1. Ещё немного.

  • Бизнес-исследователь: Средний игрок открывает 23 двери в час.
  • Безопасник: Боты с лёгкостью могут эксплуатировать двери.
  • Инженер по масштабируемости: Когда 1 млн человек одновременно закроют двери, игра «упадёт».
  • Менеджер по бренду: Вот размытое видео: стриженый ёжиком мужик открывает дверь, и она взрывается.
  • Веб-дизайнер: Я написал руководство по всем дверям в игре.
  • Специалист по продажам: Для BestBuy нужны синие двери, для Target — красные.
  • Историк: Дверной молоток появился только через 200 лет после событий в игре.

И второе, касающееся 3D.

  • Технический художник 1: Я сделал модульный риг, который можно присоединить к любой двери в игре.
  • Технический художник 2: Я разбил текстуру двери на цвет и свечение, чтобы один набор можно было использовать на все двери в игре.
  • Технический художник 3: Я написал утилиту для Maya, которая за 30 секунд генерирует 1000 разных дверных сеток.
  • Технический художник 4: Я написал убер-шейдер, который прибавляет прозрачность, когда игрок приближается, превращает дверь в голограмму и анимирует UV, чтобы был эффект ряби.
  • Технический художник 5: Я переписал соглашения по именованию. Теперь двери находятся в Environments/Props/Doors и называются «[префикс_мира]_prop_door_[размер_двери]_[open_или_closed]_mesh.[filetype]».

И третье.

  • Исследователь по играм: Проверено ли научно, что двери в жизни ведут себя именно так?
  • Внештатный историк: Дверь Второй Мировой войны так не выглядит. Пластмассу тогда ещё не изобрели.
  • Аналитик по продажам: Наша таблица говорит, что двери сейчас не цепляют. Нельзя ли превратить их в китов?
  • Тестер по локализации: Увеличьте дверь на 1 уровне, надпись «Выход» часто вдвое длиннее, чем в английском — например, по-фински «poistua».
  • Заказчик «серьёзной игры»: Если вы сделаете одну дверь бесплатно, мы заработаем с ней больше денег!
  • Специалист по вирусной рекламе: Можете снять FRAPS’ом открывающуюся дверь, чтобы я выложил на YouTube?
  • Инди-разработчик: Я могу делать по одной двери в неделю. Остальное время я работаю в «макдональдсе», чтобы платить за квартиру.
  • Художник комикса: Всё не так! В моём комиксе дверь была ярко-красной! Потому он и называется «Красная-красная дверь».
  • Стажёр по 3D: Не понимаю. Почему на двери не может быть 10 000 треугольников?

Лебедев сделал гигантское дело

Артемий Лебедев давно был известен вещами дорогими и скорее статусными, чем юзабельными. Но вдруг он начал делать совсем другой дизайн, как раз для вещей, которые действуют. Вплоть до дизайн-кода Москвы.

Было

Стало

По Москве я ходил, и город (старый, естественно, «Яндекс» не разменивался на Южное Бутово) мне очень понравился. В том числе и тем, что крайне мало рекламы. Но этого мало, и перед нами второй шаг к наведению орднунга в городском дизайне.

Что конкретно сделал Лебедев? А он обобщил зарубежный опыт и придумал, как заставить арендаторов, которые действуют сами по себе, вносить посильную долю в образ столетнего¹ города. Он просто сказал: вот тут рисуй. Рисуй что угодно, но не сильно вылезай за рамки, и технология такая-то.

И если это будет работать, это будет гигантский плюс к образу новой России. Его документы будут брать художники помельче и приспосабливать к фасадам своих исторических зданий. И будет круто.

А если у нас в Киеве ухитрятся сделать подобное на Красноармейской улице — большой респект Кличко.


¹ Я не опечатался, когда написал «столетнего». Большинство зданий, которые принято называть историческими, от конца XIX века до сталинской эпохи.

Лебедев жжёт

В кои-то веки СамиЗнаетеКто сделал хорошую вещь? Я не курю, но его новая «бычарня» мне просто понравилась. Делается элементарно на коленке из железного листа. Придумали, как сделать, чтобы банка ненамного больше консервной легко идентифицировалась как пепельница. Да и дизайн — это не столько выпендрёж, сколько решение проблемы. Да, Тёма не перестаёт это говорить, но вы же в курсе, что у него в промдизайнерском портфолио.

Правда, я бы предложил другую конструкцию дверцы опорожнения: сбоку и открывается вверх (дно, соответственно, покатое). Чтобы можно было опорожнять даже голыми руками, а если кто сдуру откроет, дверца вернётся на место.

А в «Идиотеке» — не «фирменный хуй Лебедева», а самый настоящий эникей.

Э. Роллингс, Э. Адамс. Мотивация дизайна игр

Параграф из книги: Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. §2.6. Motivations That Influence Design.

Для чего делается компьютерная игра? Ответ кажется очевидным. Её интересно делать. Она продаётся и делает деньги. А может, и то, и другое. По этим причинам люди идут в игровую индустрию (и вы читаете эту книгу). Но на самом деле есть много причин делать игру, и мотивация влияет на то, что получается в результате. Бывают игры, которые пишутся сразу по нескольким причинам — хотя эти причины плохо совмещаются друг с другом. Разные причины тянут игру в разные стороны, поэтому требуется кто-то (обычно игровой дизайнер), который должен указать наиболее приоритетное направление.

Collapse )

Пинок в адрес креативных

http://fotozhivopis.livejournal.com/102220.html

Не буду говорить про опасную лестницу. «Мегакреативные» забывают ещё об одной вещи.

Любая мало-мальски продуктивная жизнь производит уйму хлама. Этот хлам нужно хранить, доставать и сваливать. Этого-то обычно и нет у «минималистичных» интерьеров.

И второе: практически нет уединения. Перед нами квартира для влюблённых, но не для семьи с детьми.

Хотя у минималистичных интерьеров есть и преимущество: устойчивость к детским проказам. И, когда у самого появятся дети, я сделаю детскую просто и светло. Чтобы можно было играть без особых проблем и убирать результаты неудачной игры.

Так что такие квартиры — как концепт-кары. На концепт-каре не подберёшь жену с вокзала, но они задают направление, а котором развиваться простым «рабочим лошадкам».