Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Почему жанр «платформер» выкинут на задворки

Человек спрашивает: почему отодвинут такой жанр игр, как платформер?

На самом деле он есть, и отличные Braid, Fez и Cuphead показывают это. Но далеко не в первых рядах игр.

Они ориентированы на определённую публику. Мальчик младшего-среднего школьного возраста, которому раз в несколько месяцев родители покупают картридж, ориентируясь по картинкам. А вот я мужук, который не имеет желания совершенствоваться в «спинномозговой» игре, да и реакция не та.

Соответственно, очень примитивный геймплей. Тактические изыски встречаются редко и в основном на уровне спидраннеров. Это же, кстати, бич файтингов: до комбинаций, управления энергией и прочего средний новичок просто не дойдёт.

Их сложность тяжело регулируется. Иногда количеством монстров или их HP, но прыжковые головоломки так настроить сложно или невозможно. Кстати, жанр «метроидвания» Кодзи Игараси, геймдизайнер из Konami, придумал, когда понял, что Castlevania всё больше ориентируется на опытных.

Мало кто знает, как сделать платформер правильно. Как ни странно, это так. Однажды я сдал в Steam игру Super Cyborg (клон Contra), потому что геймплей сводится к запоминанию, где и откуда появятся враги. В другом инди-платформере, Curse of Issyos, прогресс игрока сильно зависит от удачи. Хорошо, классика: в Adventure Island никакие боссы, а геймплей Ninja Gaiden за пределами боёв с боссами довольно примитивен.

Всё, выговорился.

Шесть лучших геймерских мышей всех времён по моей версии

«Лучшими» мы их будем называть не по объективному качеству на 2021, а по влиянию на геймерское сообщество. Здесь есть и откровенное старьё, и нечто доступное и поныне. Порядок хронологический.

Mitsumi Scroll (около 1999)

За что в списке: гроза компьютерных клубов

Японский производитель электроники Mitsumi Electric делал официальные пульты для игровых приставок — и неофициальные, но просто отличные мыши. Шариковые мыши не боялись грязи и обладали здоровенными ножками. Журнал «Чип» не даст соврать: Classic на голову обошла конкурентов, при этом проверка была на падение со стола, трение, силу щелчков, поведение в загаженном состоянии и субъективное ощущение редакции.

Позднее вышла модель Scroll с необычной фишкой: вместо колеса прокрутки был микроджойстик. Мышь была столь же неубиенной, и с 2003 года у меня работала, пока не устарела морально — и сейчас лежит исправная. И не только я оценил качество «мицума»: в компьютерные клубы брали именно его.

У меня был забавный эпизод. Я использовал Scroll как презентационный пульт; впоследствии дал мышь другому — а он спрашивает: как управлять? А так я любил рычажок: он позволял, не крутя остервенело колесо, пробежать по документу и увидеть в нём нужное место.

Подключил мышь и проверил. Автоповтор прокрутки очень удачный, мышь как бы говорит: «раз… два — три-и-поехали». Шарик немного гремит, рычажок липкий от времени, скорости не хватает, но и FullHD тогда не было. Ножки всё ещё в порядке.

Logitech MX518 (2005)

За что в списке: показала, что такое «геймерская»

В 2004 году ещё не было игрового сегмента. И тут Logitech, и до этого делавший неплохие мыши, выпускает крысу специально для игр, а через год — версию с лишней кнопкой. Настраивалась через программу SetPoint и невозможно было носить на соревнования. От грязи заклинивала. Ну и много других недостатков, но в целом именно эта модель отделила игровые модели от офисных.

В 2019 году вышел ремейк мыши.

Razer DeathAdder (2006)

За что в списке: самая долгоживущая

Горбатая мышь многими считается самой удобной из всех. Я лично её увидел уже после SteelSeries Sensei, и даже удивился, что мышь выпускается с декабря 2006 года. За всё время продано более 10 млн мышей — неплохо для такой нишевой компании, как Razer.

A4tech X7 (2007)

За что в списке: народная любимица

Серия, надо признать, крайне неоднозначная. Моё мнение: маленькие ножки — не геймерская! Эти поступили необычно: пусть ножки маленькие, зато в коробочке ещё пара комплектов. А также неплохая пластмасса и демократичная цена.

SteelSeries Xai/Sensei (2009)

За что в списке: прогеймеру нужен хороший пасючок, а не свистоперделки

Простая, но крутая мышь вышла в 2009 году под именем Xai, в 2011 году переименована в Sensei. Украинская команда Na’vi выиграла с этими мышами первый турнир по Dota 2. Разработчики резонно поняли: тем, кто профессионально играет, не нужны ни перестановка DPI на ходу, ни наклонное колёсико. Зато нужны простая форма, хорошие ножки и сохранение настроек в постоянную память.

А если вы левша — ничего лучше Sensei не найдёте.

Logitech G502 (2014)

За что в списке: модель для подражания

Logitech никогда особо геймерских звёзд с неба не хватал. Зато те, кто работает и играет, выбирают «лоджики». Регулировка веса, постоянная память, качающееся инерционное колёсико — всё это появилось намного раньше. Зато именно G502 довёл всё это почти до совершенства. До такого, что у многих производителей есть мышь, копирующая формой G502. А они на 2020 год выпускают уже третью модификацию, отличающуюся начинкой, но не конструктивом.

Немного о совершенстве. Качающееся колесо G5 загаживалось и переставало работать, пока не разберёшь колёсную раму — в более поздних мышах сделали самоочистку. Нажатие средней и наклон колеса плохо различались — в G502 всё в порядке. В первых мышах инерция включалась под брюшком мыши (!) — в G502 на спинке. Регулировка веса служит не столько для утяжеления, сколько для равномерного скольжения, и один-два груза в нужном месте должны решить задачу. Резина не накапливает грязь и легко очищается. Да и кнопки «взад-вперёд» спроектированы под несколько меньшие руки по сравнению с G5.

Недостатки? Их у нас есть. Падение мыши на колесо выбивает металлокупольную среднюю кнопку, и приходится переназначать, например, на наклон колеса. Кнопки 7 и 8 постоянно случайно нажимаются. И Logitech’овская дороговизна.

Почётное упоминание: A4tech Bloody V7 (2013)

За что в списке: новая народная любимица

Новая «кровавая» серия сделала примерно то же, что в своё время X7. Характеристики говорят, что не истинно геймерская — все «кровавые» оснащают офисными сенсорами. Это не так плохо — в какой-нибудь Доте вы и не заметите разницы, а вот в стрелючках важно. Зато по соотношению «цена/качество» серия остаётся одной из лучших, а алюминиевые ножки серии M — однозначный вин. Компания делала несколько одинаковых мышей в разных корпусах, и из всей серии выделю самую первую и эргономичную — хотя на 2021 её брать бессмысленно. А вот клавы и наушники у них, по моему ИМХО, ужос.

Настоящие минёры играют в «Keep Talking and Nobody Explodes»

Смысл игры: один видит бомбу через ВР-гарнитуру, второй подсказывает ему по инструкции. Просто посмотрите, как они лаконично и по делу общаются!

Ещё в этой серии есть интересное «настоящий киллер комментирует игровые убийства». А гонщик на симуляторе — профанация какая-то!

Алекс Джеффи. Заколдованные задачи геймдизайна [GDC’19, реферат]

Я был математиком, и некоторые задачи были настолько упорными, что я приобретал стокгольмский синдром и полюбил их за упрямство, и это как-то перестраивало моё мышление — а поиск решения уходил на второй план. Теперь я геймдизайнер в Riot.

Обещание — базовые впечатления от игры; то, ради чего он играет. При этом одни обещания в головах геймдизайнеров, другие в головах игроков.

Заколдованная задача — нерешаемая задача геймдизайна, завязанная на конфликте между обещаниями. То есть я явно или неявно пообещал две вещи, которые не могут сосуществовать. Вместо прямого решения надо искать обход.

Политика в играх с полной свободой (free-for all). Представьте себе, сейчас 90-е, и мы объединяем избивалку и файтинг, и даём каждому из участников массовой свалки по джойстику. Получается тактика и исполнение как у файтинга, но сдерживание толпы и хаос, как у избивалки. Представьте себе, среди этих четверых есть один, самый умелый в нажатии кнопок, тактике и чтении мыслей соперников… и выигрывает не он. Причина в политике.

Остальные трое начинают играть против самого сильного, и получается не игра, о которой вы думали, а «игра престолов». Игра в политику и манипуляцию… ну и немного мордобоя. Несовместимые обещания: «я хочу стать умелым бойцом» и «я хочу выиграть». Первое исключает политические игры, второе требует их.

Одно из решений — ослабить обещания. «Я хочу, чтобы во всеобщем хаосе был шанс сделать крутой приём», и «я хочу выиграть, если получится». И получаются Smash Brothers.

Вообще плохо, когда дизайнер не осознал заколдованную задачу и водит остальную бригаду по кругу. Заколдованную задачу надо увидеть, прежде чем она начнёт приносить убытки.

Альфа-игрок в пошаговых командных играх. Один игрок берёт на себя всё больше и больше ответственности, пока игра не превратится в одиночную. Несовместимые обещания: «я хочу кооперативную игру» и «я хочу выиграть». Первое — взаимозависимые игроки, второе — мозговой центр.

Инфляция умения. В долгоживущих PvP-играх (Overwatch, Dota) поначалу вместе играют разные игроки разного уровня, и всем интересно. Но потом всё больше и больше игроков начинают играть хорошо, и те, кто не могут играть так хорошо, уходят. Из-за этого игра становится сложнее для новых игроков. Несовместимые обещания: «я хочу долгую дорогу по освоению» и «я хочу устойчивое, процветающее сообщество». Первое — растущее умение, второе — широкое разнообразие уровней игроков.

А что тогда не заколдованное? Например, вырождающийся геймплейный цикл. Допустим, если один из героев — «имбá», и игроки или берут его, или контря́т его, можно оставить так, подкорректировать атаки, защиту, движение, архитектуру уровня и многое другое. А с полной свободой — смена параметров или наполнения не расколдует проблему, ведь противоречие более фундаментальное: политика несовместима с отсутствием политики.

Поиграем в игру: я даю задачу, вы отвечаете: сложная (но разрешимая) или заколдованная (принципиально неразрешимая). Решения внизу под катом.

1. Исследовательская игра с миллионами миров. (No Man’s Sky). «Миллионы миров для исследования» + «оживлённые, разнообразные интерактивные экосистемы».

2. Игра с добычей и хорошей торговлей (Diablo III). «С монстров выпадает снаряжение» + «иллюзия глобального рынка».

3. Постоянно работающая GPS-игра (Pokémon Go). Ещё один волшебный слой над нашей жизнью. «Награды в определённое время в определённом месте» + «играть, когда безопасно и удобно».

Природа заколдованных задач

Море — это ваша игра, а этот Ктулху — заколдованная задача. Что вы делаете, когда видите Ктулху? Вы приносите жертвы. И именно это вам придётся делать: жертвовать какие-то тонкие кусочки обещаний. Получится другая игра, которая, вероятно, всё ещё осчастливит вас.

Распространённый частный случай: противоречие между обещанными переживаниями и целями.

Переживания (experience) — геймплей в определённый момент; то, как игра играется.

Цели — движущие силы; то, что я хочу от игры в дальнейшем.

Рассмотрим политику в играх с полной свободой. «Хочу стать умелым бойцом» — переживание, «Хочу выиграть» — цель.

Игру можно рассмотреть как конечный автомат, и цели ведут игрока от стартового узла к финишному. На нашем пути встречается «трава» (ничем не ограничиваемый бой) и «огонь» (политические игры). Что можем сделать? Четыре техники: барьеры, ворота, пряники и гренки.

Барьеры — урезание игроку мест, где можно нарушить обещания. В данном случае: ограничить влияние игроков друг на друга. В спортивном беге нельзя мешать другим. В королевских битвах игроки так далеко и так укрыты, что сложно воевать сообща. Жертва: часть иллюзии контроля в PvP.

Ворота — нежёсткие барьеры, которые всё-таки можно пройти. В данном случае: ограничить видимость, успешен ли игрок. В PlayStation All-Stars ваш счёт — это убийства минус смерти, и он скрыт. Потому игроки не так лезут в политику. Жертва: часть накала массовых избивалок.

Пряники (в оригинале «морковки», «carrot and stick» — «кнут и пряник») — добавляются новые цели, помогающие обходить проблемные состояния. В данном случае: добавить эффекты в метаигру. В турнирах по настольной игре «Колонизаторы» за 1-е место дают 4 очка, за 3-е место — 2 очка. Вы не играете в политику, а поднимаете личное место в каждой из игр. Жертва: теряется волшебство каждой отдельной игры. Вы не выигрываете и не проигрываете, а говорите: больше/меньше очков.

Гренки (в оригинале «смор» — американское лакомство, которое готовят на костре) — сделать игру в «огненных» состояниях весёлой. В данном случае: углубить политическую игру, например, добавив секретности. Жертва: действие по состоянию, а не по плану. Ослабить обещания — тоже «гренки».

Это лишь небольшой каркас. Он не подскажет, как выполнить эту работу. Но он может структурировать сложный творческий процесс. Ведь мозг не хочет делать жертвы, он хочет решить задачу прямо.

Второй пример: кооперативные нападки. (те самые «мазефакеры» из Доты — Перев.) К слабым игрокам относятся как к фашистам — и тут противоречие: «я хочу выиграть» + «я хочу быть в обществе». Игрок считает, что игра честная, если он выигрывает с вероятностью 70%, чего не бывает в PvP → «неудовлетворение и разочарование». И игрок хочет быть частью команды → «психологическая безопасность». Заколдованная задача.

Барьер: ограничить общение. В Journey нет текстового и голосового чата. Можно бегать, прыгать и издавать звуки — всё. Жертва: богатый канал для создания отношений.

Ворота: ограничить личную ответственность. В Heroes of the Storm общее золото. В салонной игре «Мафия» перебранки начинаются после партии, но во время игры всё кошерно. Жертва: ощущение гармоничного сотрудничества.

Третий пример: навязанное творчество. В творческих играх с целями (Sims) меня засосало в выполнение целей: добиться 10 уровня и полететь в космос, и депрессия после того, как цель исполнилась. «Я хочу выразить себя» + «Я хочу продвинуть персонажа». Исполнение собственных целей + исполнение навязанных целей. Я подозреваю, что настоящие фанаты Sims забили на прокачку и оставили только самовыражение.

Пряники: дать конкретную причину быть креативным. Clash of Clans требует построить такую базу, чтобы её нельзя было разрушить стандартным набором войск. Alpha Bear (игра в слова) делала из придуманных слов забавные фразы: I code so someday we cat afford a yeti of our own. Жертва: безопасное свободное творчество.

Гренки: создать глубокие, интересные цели в вашей симуляции. Civilization — это Sim City без креатива. Жертва: большинство самовыражения.

Вкратце

Заколдованные задачи нельзя решить. Можно только принести что-то в жертву. Заколдованные задачи без известного ответа — это самая лакомая цель. Например:

  • Сбалансированный пользовательский контент в многопользовательских играх.
  • PvP, где каждый считает исход боя справедливым, несмотря на то, что каждый хочет выигрывать 70% игр.
  • Тайна и открытие в эпоху интернета, когда все тайны лежат на поверхности.

Но можно вытащить одну шестерёнку из этих обещаний и получить что-то.

Вопросы

Q: Может ли монетизация вместе с целями игрока сделать заколдованную задачу?
A: Конечно. Мы обещаем сделать игру более захватывающей, если он заплатит, но этим мы обесцениваем переживания других игроков. И нужно сделать умную монетизацию, работающую для всех.

Q: Можете ли вы привести пару примеров из текущей работы?
A: Пока секрет. Может, через пару лет.

Q: Был разговор про кингмейкинг (игрок, не способный выиграть сам, имеет рычаги определить, кто выиграет). Что скажете?
A: Это особый случай политической игры в полной свободе. Обычно это антипаттерн, но автор защищает кингмейкинг: это крутая черта с кучей потенциала. Кингмейкинг не вписывается в наш частный случай «цели против переживаний». Тут обещания для одного игрока конфликтуют с обещаниями для другого. Найти решение сложно, и для этого нельзя применить мою технику. Можно даже придумать игру про кингмейкинг. (Кажется, под это подходят «Манчкин», «Анк-Морпорк». — Перев.)

Collapse )

Почему состояние автомобиля с автокоробкой по умолчанию — «ехать»

В ответ Илье Бирману (хотя он вряд ли услышит).

Если вы играли во всякие там Need for Speed, а потом сели в прокатный карт — всё примерно одинаково. Нажимаешь на газ — разгоняется, нажимаешь на тормоз — останавливается. А если, наигравшись в Need, сели в автомобиль с автокоробкой — если отпустишь все педали, он потихоньку едет.

Если ДВС остановится, он глохнет. Потому даже на остановках нужно постоянно поддерживать небольшие обороты (порядка 600). Первые пару занятий по вождению вас учат именно этому: останавливаешься — выжимай сцепление. На мопедах и картах этим занимается автоматическое центробежное сцепление: нажимаешь на газ, двигатель начинает быстрее крутиться, сцепление замыкается. Гидротрансформатор действует слегка по-другому: он постоянно перемешивает масло, чтобы сорваться с места, как только тормоза ослабнут.

И тут в начале 2000-х появляется новая трансмиссия — робот. Обычная ручка со сцеплением, но полностью компьютеризированная — ей-то какой интерфейс делать?

Оказалось, что немалую часть автомобильной жизни занимают низкоскоростные участки: пробки и стоянки. Они отличаются высокой точностью движения и большой ценой ошибок. Ради интереса загуглил «перепутала педали» — из десятка эпизодов, которые успел увидеть, прежде чем в ужасе закрыл вкладку, все происходили в этом контексте, кроме одного — под светофором. Сам путал, отделался лёгким испугом.

Если долго ехать на полусцеплении, сцепление перегревается, да и робот не умножает крутящего момента, в отличие от гидротрансформатора. Тем не менее, роботы стараются этот «creep mode» (эмуляцию автомата) реализовать, насколько возможно, и только трогание с места бывает по нажатию газа. Причина — все эти стоянки с пробками. На них безопаснее работать с одной педалью.

В 2006 появляется Маск с «Теслой». «Тесла» при отпускании газа плавно останавливается, так что главной низкоскоростной педалью становится газ. Потом появился и старый добрый creep mode, но, судя по видео — «Теслу» не водил — на ней работать газом на стоянках вполне нормально, и только для экстренной остановки жмёшь тормоз.

Возникает вопрос: а почему на автоматах не перенести тормоз под левую? Думаю, причин много, и нет единственной: совместимость с механикой, стоп-сигналы, срабатывающие при самом лёгком нажатии тормоза, водитель может убрать левую ногу и будет не готов тормозить, удержание водителя на сиденье.

UPD. Если педаль газа уже почти всегда электронная, тормоз всегда гидравлический, и это также осложняет интерфейс.

Как мужик учил жену играть и что из этого вышло

Мужик учит жену играть…

…И что из этого вышло.

И всё-таки первое видео рассказывает, как много в играх умолчаний и как сложно сделать правильную обучалку. Например, Portal предполагал, что осматриваться мышью — это стандартно. Стандартно для игроков, но не для тех, кто играет впервые.

Задача для геймдизайнеров: Политсрач

События 2014 года рвут Украину по живому. Всю Украину, на всех уровнях вплоть до бытового: политические разногласия часто доходят до рукоприкладства.

Представьте себе компьютерную стратегию-выживастик, где люди должны найти силы работать сообща, несмотря на разные политические взгляды. Предложите время и место для игры, которые не вызовут срачей и запретов в реале, но богаты на такие разногласия.

Разбор

Кто первый сломается

Компьютерная игра Celeste очень сложна. Сложность там честная и автор НЕ хотел издеваться над игроками, но такая зубодробительная, что я рассмеялся: «Интересно, кто первый сломается: игра, джойстик или я?»

Даже правила придумал для этой гонки. Пройти основную сюжетную линию. Обнаружить устойчивую деградацию любой части джойстика. Или бросить игру на три дня.

Впоследствии появился четвёртый претендент — рука. Критерий — содрана кожа.

И нашёлся «победитель» этой гонки — джойстик. Крестовина не выдержала долбежа и потребовала регулировки. Когда я эту картинку выкладывал, хотел рандомный скриншот поярче — но, по странному совпадению, именно на этой комнате я выдернул джойстик и полез разбирать.

Башорг о геймдеве

Источник

dtf, Дрю Карпишин об уходе из BioWare: «Мы перестали делать то, что нам нравится»

Серебряный диод:
> команды были вынуждены создавать игры, основанные на исследовании рынка, а не на наших творческих инстинктах и увлечениях

1998 год — делаете игру, отгружаете партию дисков, получаете прибыль.

2019 год — делаете игру. Тестируете на фокус-группах детей. Тестируете на фокус-группах родителей. Следите, чтобы никто из команды разработчиков не был замешан в сексуальных скандалах. Консультируетесь по поводу того, чтобы персонажи не могли никого оскорбить. Нанимаете специалиста, который будет делать мемасы с вашей игрой и загружать в социальные сети. Нанимаете знаменитость, чтобы у игры было свое цифровое лицо. Делаете режим для стримеров. Покупаете пару стримеров. Выпускаете ирли акцесс, альфу, бету, омегу. Добавляете лутбоксы, потому что это необходимо. Добавляете мультиплеер с режимами «зомби» и «батл пианино», потому что это необходимо. Нанимаете специалиста по пасхалочкам и отсылочкам, чтобы не менее 30% игры состояло из отсылочек к популярным хайповым вещам. Нанимаете дизайнера, чтобы делал вам фигурки, диджитал артбук и прочую мишуру для коллекционного издания. Загружаете партию коробок от дисков без дисков в магазины. Замирая сердцем, следите за отзывами в 200 игровых сайтах, за рейтингом на метакритике, рейтингом в стиме, рейтингом на пс4 стор, рейтингом на тивиче

Ведомый:
…выходит провальное говно, но вы, купаясь в миллионах от продаж паков в ФИФА, этого не замечаете.

Переключательная игра Шеннона, ответ

Текст задачи

Ответил пользователь celen_me!

1. Вот примеры.

2. Очевидно, что делая ход, вы лишаете врага ходов и не отрезаете ходы себе — потому пропускать ход невыгодно. Но давайте докажем это строго.

Пусть у второго, например Топора, есть стратегия. Первый ход Топор делает куда попало, на ходы врага отвечает стратегией. Если стратегия предписывает сходить в ту точку, где стоит наше «куда попало» — снова ходим куда попало. Так в конце концов Топор выиграет.

3. В классической версии графа вряд ли победил бы «Вырубить» или «Закоротить» (так принято называть игроков, названия «Топор» и «Перо» чисто мои). Докажем это.

Этот граф самодвойственный (если считать универсальным множеством не бесконечную плоскость, а компактную область в ней), и каждый ход на основном графе одновременно будет ходом на таком же двойственном. Как только Перо на сером графе наводит ребро, Топор на чёрном разрывает его. Победа Топора на одном графе — это победа Пера на другом. Таким образом, стратегию Топора (первого или второго) легко превратить в стратегию Пера (первого или второго) — достаточно повернуть поле на 90°. Поскольку второй не выигрывает, то выигрывает первый.

Ну и традиционный комментарий. celen_me подозревал, что за этой решёткой лежит простая игра на бумаге наподобие гекса, и не ошибся. Игра называется «Перебрось мостик», или бридж-ит.

Математик Дэвид Гейл, не доживший до Нобеля (умер 2008, Нобель 2012), придумал эту игру в 1950-е годы. Одновременно другой математик, один из отцов кибернетики Клод Шеннон, придумал игру в обобщённом графовом виде. «Перебрось мостик» легко играется на бумаге, но американские производители игрушек делали даже пластмассовые игральные комплекты.

Посмотрите, как красиво описывает игру реклама: «накал шахмат, увлекательность шашек, простота крестиков-ноликов». Вот только у первого игрока есть выигрышная стратегия, и, как оказалось, очень простая (подробности в Википедии). Настолько простая, что сопернику вообще не нужна память: один автор построил автомат, который выигрывает простейшими электрическими цепями (игрок вставляет перемычку — загорается лампочка там, где будет мостик автомата). Другой ухитрился вместить программу в семь шагов калькулятора Б3-34, и она способна вести сеанс одновременной игры.

У меня был МК-61 (более продвинутый калькулятор из того же семейства), и я с самого начала подобные программы считал читерством: интереснее, чтобы человек имел возможность выиграть, а если он даст слабину — тогда компьютер перехватит инициативу.

Преимущество первого хода — это серьёзный вопрос настольных игр. Считается, что в шахматах оно если и есть, то невелико. А вот во многих таких простых играх оно подавляющее. Из них: крестики-нолики и её обобщения, го без форы и многое что ещё. И доказывается это так называемым заимствованием стратегии: если второй игрок выигрывает, то первый, воспользовавшись его стратегией, тоже выиграл бы. Это доказательство применительно к игре Шеннона перед вами. Доказательство неконструктивное (не даёт стратегию) и неуниверсальное: у того и другого игрока в один и тот же момент должен быть одинаковый набор ходов. Для «мостика» это неочевидно, но так — посмотрите на пустые места, которые перечёркиваются мостами (ну или на точки пересечения рёбер).

В западных играх белые (а в восточных — чёрные) по правилам делают первый ход. Дело в том, что игра света и теней, а также культурные ассоциации делают один цвет «хорошим», другой «плохим». Такая привязка приводит к тому, что в длинном матче игрок будет и первым, и вторым — а значит, и «плохим», и «хорошим».