Category: кино

Category was added automatically. Read all entries about "кино".

Моя рецензия на фильм «Аферистка»

Само исходное название — «I care a lot» — было «чёрным», и прямое «Аферистка» не идёт ни в какое сравнение с ним.

Актёры и операторы на высоте, фильм снят отлично. Но давайте о сюжете.

Уже в начале показывают суд между двумя не очень приятными персонажами: распсиховавшимся реднеком и лощёной леди. Вот и выбирай, за кого ты. Поначалу встаёшь на строну леди, но впоследствии понимаешь, что она редкая коза.

Лощёная леди, оказывается, лесбиянка, но это не особо влияет на образ и сюжет. Куда больше добавляют к её образу постоянные занятия в «качалке» и здоровенная электроцигара, которую она постоянно сосёт.

Ещё со средневековья существует жанр «плутовской роман». Может, авторы хотели сыграть на этом жанре, но не получилось — лощёная леди не простая плутовка. Она не просто присваивает имущество, но и ломает человеческие жизни, пользуясь искусно растянутой коррупционной сетью. Может, это и комедия, но главная героиня вообще не обладает смешными чертами: эта самая лощёная леди настолько ссучившаяся и стервозная, что смотришь фильм с омерзением.

Куда более комичен антагонист — русская мафия. Причём и контингент этой мафии узок, и охрана на уровне «во лошáки», и подручные постоянно косячат, так что и на мафию не тянет — так, средней руки криминал. Но до настоящих комедийных персонажей на уровне французских криминальных комедий не дотягивает. И вот «сражения» между этими товарищами нам и предстоит смотреть — напрашивается интернетовская аббревиатура «ЕЖГ».

В украинском дубляже, наплевав на правила украинского языка, передали имена мафиози в русской транскрипции. Но это так, маленький штрих к гибридной войне Украины.

Ах да. Ещё одна фишка плутовского романа — высмеивать пороки общества. Русская мафия не тянет на порок общества, тяга к обогащению так и не обыграна, а другого общества, чьи пороки можно высмеивать, в фильме и нет. Может, американцы и найдут там темы дыр в их собственных законах, коррупции и бессилия перед системой, но для нас, где коррупция и бессилие перед системой добирались даже до дорожной милиции, это смеха не вызывает.

К концу фильма начинается настоящая чушь. Охрана, напоминаю, на уровне швейцарского сыра, так что аферистка собственноручно ухитряется расправиться с ней. И если ключевую особу коррупционной сети грохнули, то как могли прокрутить признание мафиозного главаря недееспособным? И как могло быть, что этот главарь жил вообще без документов, даже поддельных? А потом — главарь и леди, которая мучила его мать и была готова замучить главаря, решили объединиться.

Ну и, разумеется, порадовала концовка — разбогатевшую леди убивает тот самый распсиховавшийся реднек. Опять, получается, охрана «во лошáки»?

Вердикт: не смотреть

Музыкальная загадка

О каком музыкальном произведении на Пикабу написали такое:

Многие люди, услышав эту мелодию, начинают неистово креститься и обзывать слушателя сатанистом, а звук этого музыкального произведения в фильме означает, что не просто финальный трагический писец, а ПИСЕЦ МИРОВОГО МАСШТАБА! Загадочное произведение, единственное в своём роде, редко исполняемое в концертах, но известное практически каждому, хотя бы по многочисленным использованиям в кинофильмах и рекламных роликах.

Если не знаете название, можно указать фильм или ролик, где оно встречалось.

Впервые прозвучал ответ — thelaziestdude

Ответ

Как выбрать б/у монитор. Руководство для бедных домохозяек

Этот текст я писал именно что бедной домохозяйке, которая в каком-то ремонте разбила имеющийся и хотела недорого найти замену.

Если единственный ваш разъём — VGA

Разрешение: от 1280×768 (минимум, с которым можно жить) до 1680×1050 (самый большой известный мне, который нормально показывает через вход VGA).

Можно, конечно, и FullHD (1920×1080 или 1920×1200), но будьте готовы к дрянной картинке, а значит, к скорой замене компьютера.

DVI и HDMI

Даже если у вас VGA, желателен вход DVI или HDMI (на будущее). Они совместимы, из известных мне проблем — если на мониторе DVI, а на видяхе HDMI, брать HDMI-кабель и переходник ставить со стороны монитора (а не DVI- и переходник со стороны видяхи).

Матрица

Очень желательна не TN: MVA, PVA, IPS, PLS… Если тип матрицы незвестен — см. ниже.

При включении

Нужен компьютер, к которому этот самый монитор можно подключить.

Тест блока питания. Включите ХОЛОДНЫЙ монитор (простоявший выключенным как минимум полчаса). Не должно быть высокочастотного писка (накрывается блок питания). Монитор должен менять видеорежим (самотест компьютера → экран загрузки ОС → рабочий стол ОС) легко, непринуждённо и беззвучно. Если в целом показывает, но этот тест не пройден — монитор можно брать, если он хорош по другим параметрам; сбивайте цену и будьте готовы к стандартному (но традиционно дорогому) ремонту.

Тест качества экрана. На всяких там чёрных экранах (например, на экране загрузки) не должно быть ярких битых пикселей.

Красный оттенок в белых цветах — накрывается лампа, такой монитор не брать. Цена ремонта приблизится к цене б/у монитора.

Не должно быть явных дефектов матрицы и подсветки. Исцарапана, продавлена, пятна на изображении, и прочее.

Излишне «холодный» белый цвет — открывайте меню монитора и ищите там цветовую коррекцию (или общее «цветовая температура», или три отдельных движка R/G/B). Если не удаётся скорректировать, тоже не брать, глаза сломаете.

Выведите на экран рабочий стол и поёрзайте немного. Если картинка слишком меняется — слабы углы обзора, плохая матрица (именно за это не любят TN).

Тест на мерцание. Зашторивайте окно, ставьте на мониторе СРЕДНЮЮ яркость и трясите карандашом на фоне экрана. Если отчётливо видно несколько отдельных положений карандаша — низкая частота мерцания, брать с осторожностью. Кто-то чувствителен, кто-то нет.

Тест на отклик. Потаскайте окошко мышью. Если картинка на движущемся окне изрядно искажается — плохое время реакции, будет мешать в кино, играх и не только.

ЗАМЕЧАТЕЛЬНО: всё читаемо. Как ни странно, на «хороших» матрицах такой результат встречается крайне редко, а вот на «плохом» TN вполне себе бывает.

ХОРОШО: текст смазывается, но общий рисунок текста сохраняется; рамки окна остаются, как были.

ПЛОХО: текст становится чернее или бледнее; искажаются рамки окна; окно становится заметно шире или ýже.

ДРЯНЬ: даже курсор мыши в движении теряется.

Окно параллелограммом — не дефект. Это из-за небольшой, по сравнению с кинескопом, кадровой частоты ЖК. На мгновение появляющиеся ступеньки — тоже (почему-то ЖК более чувствителен к рассинхрону выдаваемых кадров с развёрткой монитора, чем кинескоп).

Несколько табу съёмки людей


(по данным Киевской фотошколы)


  1. Не резать по суставам, кистям, бюсту. В том числе и одеждой — рукавами по локоть и юбкой «миди». Впрочем, кусок локтя оторвать можно, если видно, что это одна рука.
  2. Взгляд не должен уходить за кадр (если не обосновано художественно). Белок должен быть с обеих сторон от зрачка. При съёмке профиля скоситься на камеру.
  3. Не делайте без особой нужды большие одноцветные пространства.
  4. Придумайте, как подсветить чёрную одежду.
  5. Засвет на лице — ошибка макияжа.
  6. Женским позам лучше не делать прямые углы.
  7. В кадре две руки, две ноги.
  8. Опора рукой — сломанная кисть.
  9. Касаясь рукой чего-то, не вдавливать. Особенно при съёмке женщин.
  10. Контровой свет не должен рисовать — и тем более попадать на нос.
  11. Волосы не должны перекрывать рисующий свет, резать глаз по зрачку.
  12. Запрещён приходящий профиль. Или виден кусок дальнего глаза, или спрятать ресницы.
  13. На крупном портрете часто рука кажется чужой, и её не включают.
  14. Женщинам лучше показывать тыльную сторону ладоней.
  15. Столб из головы — классика, но это не единственный пример сливающихся линий.
  16. Одна рука и лицо — сложно. Две руки и лицо — нормально.
  17. Есть такое понятие, как «нефаза» — снято не в тот момент движения. Обычно не так прикрыты глаза.
  18. Прерванный профиль (нос пересекает щёку) — табу.
  19. Кисти не крестом.
  20. Если свет такой, что видно одно плечо, стоит сделать хоть намёк на второе.
  21. Студийный макияж — «конкретно вечерний».
  22. Не направлять руки и ноги в камеру.
  23. Не годятся сжатые бёдра, длинные волосы, выглядывающие из подмышек.
  24. Руку в карман — покажи хоть немного кожи.
  25. Снимая среднее между анфас и лёгким поворотом, не резать ухо.
  26. Даже у знаменитостей одно рабочее положение головы: например, у Одри Хэпбёрн это «три четверти» влево от зрителя. Что уж говорить о непрофессиональной модели.
  27. Цель «полуфигуры» (портрета, обрезанного по бёдрам) — показать красоту фигуры. Этот вид портрета требователен к одежде, и совершенно непригодна мешковатая и складки.
  28. Резать по голеням — когда не нашли нужной обуви.
  29. Хоть один каблук в кадре (кроме обуви с открытыми носками).
  30. Голову выставляем в первую очередь. Когда дело доходит до портрета в рост, ставим фигуру, начиная с ног, затем голову автоматом в отработанное положение.
  31. Не переборщите с переносом веса.

Джон Нески. 50 основных ошибок в видеоигровых камерах [реферат]

Полное видео: 50 common game camera mistakes — and how to fix them

Перевод на Хабрахабре (не слишком качественный)

Задача видеоигровой камеры — обратить внимание на что бы то ни было, кроме самóй камеры. Потому камеры становятся заметны, когда они не срабатывают. Так что обратим внимание на ошибки. Отсебятина: в первую очередь это касается приставочных игр с управлением двумя миниджойстиками (я не люблю такие), тем не менее…

Постановка игровой камеры несколько отличается от кинематографической: не разработчик ставит камеру, а программа. Так что надо обобщить опыт кинематографа и вшить его в программу — автор это называет «гейматограф».

Есть три основных игровых камеры: фиксированная от 3-го лица (проходит сквозь «четвёртую стену», чтобы показывать персонажа в одном и том же ракурсе, распространена в 2D и DotA-подобных играх), динамическая от 3-го лица (четвёртую стену оставляем, камера, если надо, приближается-удаляется-поворачивается), и от 1-го лица (между глаз персонажа, и не надо заботиться, чтобы камера не потеряла персонажа, ведь она и есть персонаж).

1. Использовать динамическую (самую сложную) камеру, когда сработает и другой подход. Трёхмерные версии Mario некоторое время использовали динамическую камеру, но потом вернулись к фиксированной. Для студенческих проектов и игроджемов также динамическая камера не нужна.

2. Логика уровня и поведение камеры не соответствуют друг другу. Камера должна давать информацию, важную для игрока, и покрывать основные игровые ситуации. Здесь контрпример — 1-й уровень Super Mario, запрограммированный на GMod.

3. Управлять камерой в координатах мира или кватернионах. Игрок думает курсом, креном (обычно он 0) и тангажом — ими и надо управлять, только не забывайте о складывании рамок. Ну и также нужны сдвиг вверх-вниз, сдвиг влево-вправо (чтобы подобрать подходящие рамки), расстояние до игрока и угол зрения. Камера должна крутиться вокруг персонажа. A X/Y/Z камеры можно получить из этих параметров.

4. По умолчанию использовать такое расстояние от камеры до персонажа, что персонаж теряется из виду.

5. Препятствия закрывают боковой обзор. Автор предлагает пускать несколько зондирующих лучей («усов», по аналогии с усами кошки), и если препятствие слишком близко, приблизить камеру. Если это кинематографическая склейка (камера телепортируется), это нарушает правило 30 градусов — склейка должна менять ракурс камеры как минимум на 30°. Поэтому надо заранее обнаруживать такие препятствия и плавно подгонять ракурс.

Collapse )

Эрнест Адамс. Как нарушать правила, или Эрнест идёт в кино

Оригинал: Ernest Adams. Breaking the Rules (Ernest Goes to the Movies). Gamasutra, 6 июля 2000 г.

Внимание! В этой статье находится информация о «Матрице», которая может испортить впечатление от фильма. Хотя, видимо, до прошлой субботы я был единственным человеком в западном мире, который не видел «Матрицу», так что маловероятно, что моя статья кому-то помешает.

Мы, разработчики игр, любим кино про компьютеры, особенно если в них есть виртуальная реальность и другие «модные компьютерные штучки». Так что я решил, что пойду смотреть «Матрицу». Как я спешил в кино, чтобы увидеть Tron… каким очаровывающим зрелищем он оказался! Разве вам не понравилась сцена, где Брюс Бокслейтнер поцеловал… компьютерную программу? Она выглядела как женщина, но фильм недвусмысленно заявлял, что это программа. Я признаю, что иногда я испытываю искушение, когда, наконец, серьёзная ошибка обнаружена, чмокнуть свой монитор, как отец целует сына за то, что он хорошо ведёт себя. Но я бы никогда не поцеловал кусок кода, и, честно, не могу представить, что Брюс из этого получил.

Наконец я пошёл в кино и посмотрел «Матрицу». Ух-ты! Весь фильм снят через зелёный фильтр! Круто. Не думал про это. Компьютерная анимация вообще впечатляет. За стиль — 10 из 10. Есть всё, что нужно: «бетонные джунгли» города, блестящая обтягивающая одежда, совсем излишние солнечные очки, много сцен с замедленным временем. Хорошо подобраны планы съёмки. Жаль, что всё зелёное, но пусть будет — мир «как его видит компьютер», наверно, просто зелёный (кроме Quake, где всё бурое). В общем, «стилемер» от начала до конца зашкаливал.

Несколько неудачных элементов сценария: непростительное воскресение Танка, как «бога из машины» и ещё одно, более простительное, поскольку Нео… и есть «бог из машины». Интересно, хотя библейские аллегории заставляют меня крикнуть на автора: «Растяпа, найди свой собственный сюжет!» Впрочем, есть и другие необъяснённые логические провалы, но, наверно, фильм с таким количеством спецэффектов может обойтись без логики, не так ли?

Там была одна вещь, которая показала мне всю надуманность сюжета: сам смысл фильма. Он таков: плохие машины разводят людей ради энергии, которую они производят — электричества и тепла.

Простите, это нелепо. Это не просто непрактично — оно бессмысленно. Есть такая штука: первый закон термодинамики, который, я думаю, машины знают наизусть. Он гласит, что на выходе системы нельзя получить больше энергии, чем подано на вход. Машинам придётся истратить больше энергии на поддержание жизни — не говоря уже об искусственном мире — чем можно получить из людей. Представьте, что вместо людей в подвалах находятся ряды беличьих колёс, присоединённых к генератору. Белок всё равно придётся кормить! А энергия еды должна быть больше, чем энергия, полученная с колёс. Было бы экономичнее сжигать беличий корм в топках!

(А где еда берёт энергию? От Солнца. Но, поскольку солнце в «Матрице» заслонено, машины не могут выращивать корм. Но есть уголь, газ, уран, гидро- и ветровая энергия, плюс приливы и геотермальная. Каждый из этих видов энергии был бы экономичнее, чем кормить белок.)

Итак, 10/10 за стиль, 3/10 за знание того, о чём они говорят. Я знаю, это непопулярная точка зрения. Я уже слышу шипение: «Ты заучка! Фильм совсем радикальный, и только такой книжный червь, как ты, способен бросить первый закон термодинамики в лицо такому фильму!»

Я отвечу: не пойман — не вор. Моя терпимость к псевдонаучной чепухе, во всяком случае в мире, где правит бал наука, постоянно уменьшается. Я злой на решение убрать из школьной программы штата Канзас теорию эволюции. «Матрица» — технотриллер, так что, по моему мнению, там всё должно быть логично — хотя бы там, где это влияет на весь сюжет.

Вы скажете: «Лицемер! В компьютерной игре Соник — чернобыльский ёж в красных кедах — ради бога. А в других видах искусства — соблюдайте законы природы… Тебе-то какое дело?»

Хорошо, давайте поговорим об этом. Кому какое дело — это зависит много от чего. Тебе, как игровому дизайнеру, должно быть важно, что аудитория приемлет, а что нет. У хорошей игры есть одно свойство, которому я не могу придумать имени. Правдоподобие? нет, большинство игр (как и кино) неправдоподобны. Это не просто «эффект погружения». Я скажу «от противного»: когда этого свойства нет, игрок бросит джойстик и скажет: «&%^ня!» Это свойство — быть всегда верными внутренним законам игры, верными для вас, и верными для игрока. Если вы мошенничаете перед игроком, или разочаровываете его, или обманываете его, или делаете то, что не имеет смысла, у вас нет этого волшебного свойства.¹

Это свойство, скажу прямо, от жанра к жанру разное. Есть много путей нарушать правила реального мира в компьютерных играх, и последствия этого нарушения не всегда одинаковые.

Начнём с физики в симуляторе. Директор отдела EA по программированию для 3DO — доктор физико-математических наук, и он настаивал, чтобы во всех играх, симулировавших реальный мир,— как, например, John Maddens Football — была реалистичная физика. По понятным причинам её убрали — футбол стал намного более играбельным.

В симуляторах отход от реализма делается всегда. Делать его или не делать — зависит от цели. Если это делается ради играбельности — Бог в помощь! Если чтобы усложнить игру, чтобы устроить ситуацию, с которой игроку придётся помучиться, поскольку она не воспроизводит реальный мир,— это мошенничество! Есть более честные пути сбалансировать игру.

Но представьте себе, мы в игре отошли от правил футбола. Это строго запрещено. Мистер Мэдден² никогда бы этого не вытерпел, и игроки тоже. В спортивном жанре это область, в которой нельзя мошенничать. Если ты хочешь симулировать спорт, тебе придётся повторить детали, иначе игроки — не говоря уже об авторах обзоров — просто съедят вас.

Имитация военных машин — ещё одна область, где всё надо делать честно — иногда. Серьёзные любители военных машин знают каждую деталь танка или самолёта, и они хотят игру, подходящую и физикой, и внешне. Но не все любители полетать фанаты самолётов. Некоторые хотят просто летать и взрывать. Для них самолёт должен быть простым в управлении, а цели должны легко и красиво взрываться. Самое главное, надо дать игрокам знать, какой у тебя симулятор: настоящий или облегчённый. Это должно быть прямо указано на коробке и в рекламе. Если вы погонитесь за двумя зайцами, вы разочаруете оба лагеря.

А что по поводу фантастики, например, «Матрицы»? Фантастика постоянно нарушает правила. Что нарушать, а что нет? Сначала поделим нарушения на две части: упрощения, на которые приходится идти ради геймплея и предпосылки, которые плюют в лицо науке. Первые допустимы, вторые бывают допустимые, бывают нет; всё зависит от того, сколько нарушений целевая аудитория способна проглотить. Например, недопустима предпосылка, что всё возможно. Это одна из проблем Супермена — его возможности, по-видимому, были неограниченными, в кино он даже повернул время вспять. Нет… Если бы такое было возможно, он мог бы исправить что угодно и где угодно.

С другой стороны, проверенный временем приём научной фантастики: нарушить одно правило и посмотреть, что будет. Герберт Уэллс это прекрасно сделал в «Машине времени» и «Человеке-невидимке». Его персонажи были простыми людьми, со всеми человеческими недостатками, только один умел перемещаться во времени, другой был невидимым. Его романы рассказывали о последствиях, которые наступят, если человек будет обладать такой силой — отрезвляющих в первом случае и трагических во втором. Я бы посоветовал принять политику не нарушать больше правил, чем надо. Чем больше нарушаете, тем более невероятной, или даже смехотворной, станет ваша игра.

Важно понять, что нарушение не должно быть злостным и очевидным для аудитории. Возьмём гиперпространство. Вся космическая фантастика упоминает движение со сверхсветовой скоростью. Специальная теория относительности Эйнштейна запрещает это в обычном пространстве, но ничего нам не запрещает придумать «гиперпространство», «червоточины» или что-то другое, что позволяет обойти это ограничение. Люди к этому привыкли, так что можно не рассказывать, как оно работает — а лучше действительно не рассказывать. «Корабль сделал прыжок в гиперпространство». Всё.

Обязательно надо избегать вещей, которые кажутся полнейшим абсурдом. Гиперпространство — не абсурд, поскольку нет ничего в нашей повседневной жизни, что бы отвергало эту «гипотезу». Я считаю идею разведения людей ради тепла полнейшей чепухой, но, думаю, большинство из тех, кто смотрел «Матрицу», не думали об этом. В «Штамме Андромеда» Майкл Крайтон придумал форму небелковой жизни. Биологи, наверно, скажут, что это чепуха, но это меня не волнует. С другой стороны, это не было центральным для сюжета. Ключевым открытием было то, что этот штамм был способен жить в узком диапазоне pH (показателя кислотности/щёлочности). Это вполне естественно — у земных организмов есть подобные ограничения.

Когда вы делаете сказочные или мультяшные миры (Sonic, как и большинство аркад, входит в эту когорту), книгу правил вообще надо забросить в дальний угол. Есть магия, драконы дышат огнём, у цыплят в рюкзаках есть мечи³ — всё, что хочешь. Это не значит, что нет правил. Это значит, что ты пишешь свои правила. И они должны иметь какой-то смысл в контексте вашего игрового мира, и всё ещё придётся трудиться, чтобы игрок не бросил джойстик в экран.

Вы можете создавать игроку затруднения, вы можете разочаровывать игрока (в определённых границах), но его не надо злить, а самое главное,— не надо зарабатывать его презрение. Компьютерные игры — это фантастические миры. Правила придуманы, чтобы их нарушать. Но надо их нарушать правильно — и выбирать те, которые нарушать можно.


¹ Я бы назвал это волшебное свойство целостностью.
² Известный комментатор американского футбола.
³ Отсылка на серию статей Bad Game Designer, No Twinkie.

Марк Пилгрим. Пять с половиной уроков издателям от пиратов

Оригинал: 5½ lessons that legitimate retailers can learn from pirates

Это не обычные выкрики «Защита от копирования — фигня, пиратство рулит!». Все, кто регулярно читает меня, знают о защите из моего первого поста. И все знают, что можно качать защищённый материал бесплатно — пока не попадёшься. И без этого есть немало вещей, которые стоит знать о пиратстве.

Предупреждение. Этот фильм я не покупал и не пиратил. Серьёзно. Я сходил в кино, и этого более чем хватило. Всё, что я пишу, основано на общедоступных источниках.

Передо мной NFO-файл из пиратского фильма «Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца». Вот что в нём находим:

  • Название.
  • Жанры.
  • Краткий сюжет.
  • Точная дата премьеры в кинотеатрах.
  • Длительность фильма.
  • Пользовательский рейтинг.
  • Ссылка на IMDB.
  • Источник (розничный Blu-ray).
  • Техническая информация по файлу (видео- и аудиокодек, битрейты видео и аудио, разрешение, кадровая частота).
  • Языки аудио.
  • Языки субтитров (одиннадцать штук!)
  • ПО, рекомендуемое для просмотра.
Collapse )

Немного о 3D

Что сделали до Камерона…

  1. Технологии показа стереоизображения, включая широкополосное цветоделение (анаглиф), узкополосное цветоделение (Dolby 3D), поляризацию (IMAX) и затворные очки.
  2. Исчерпав все сюжеты, начали пичкать кино спецэффектами.

В чём заслуга Камерона…

  1. Под его руководством была отработана, «поставлена на поток» целая куча технологий, связанных со съёмкой стереокино — лёгкая ручная стереокамера (до этого требовался как минимум кран); виртуальная «камера», позволяющая трассировать mo-cap’ом не только актёров, но и оператора, при этом у оператора есть монитор-«видоискатель», показывающий черновой рендер сцены; куча работы по совмещению натурной съёмки с компьютерным рендером.
  2. Наконец, он просто сделал качественный фильм. Да, несмотря на «засвеченную» концовку, банальный сюжет и порядочную затянутость, фильм получился хороший как зрелище и прямо в точку идеологически — видимо, идея безудержного потребления и насаждения «демократии» налево и направо надоела многим. И успешно прорекламированный. Потому и стали появляться стереотеатры, как грибы после дождя, специально для «Аватара».

Вообще, я сравниваю заслугу Камерона с компьютерной игрой Quake: игры как таковой в ней мало, но именно она стала демонстрацией настоящего, хоть и грубого 3D на экране ПК.

После Камерона…

  1. Разработчики бытовой техники в «Аватаре» увидели рекламу домашнего стереовидения, некогда дорогущего нишевого продукта.
  2. Производители фильмов посчитали стереокино неплохой врéменной защитой от пиратства.
  3. А производители всего остального на фоне всеобщей шумихи окончательно сделали «3D» так называемым «buzzword’ом» — словом, прожужжавшим все уши и ничего не значащим. Даже известный производитель дамских штучек предлагает помаду с эффектом 3D…

Что дальше будет…

  1. Поскольку кинотеатров уже настроили, люди будут периодически делать стереофильмы. 3D-мультфильмы будут почти сплошь стереоскопическими, в первую очередь для защиты от «пиратства». Другой вопрос, что не каждый здесь Камерон.
  2. Дома стереовидение будет пробивать себе дорогу неохотно (причин много, от банальной дороговизны до специфических искажений картинки).
  3. Главным пропагандистом стереовидения станут видеоигры. Жду, когда кто-нибудь ухитрится совместить стереовидение, трекер головы и качественный симулятор. Это была бы бомба! Другой вопрос, что ключевыми патентами здесь владеет довольно-таки алчная компания NaturalPoint.