Category: производство

Category was added automatically. Read all entries about "производство".

Детский вопрос: Для чего придумали слова, которые нельзя говорить?

Вкратце: 1) их нельзя говорить в определённом обществе как признак хорошего воспитания; 2) нерациональное избегание настоящего имени.

Все три основных русских матерных слова исконно славянские и даже отслежены корни к индоевропейскому языку. Другие — слова кондом и педераст, видоизменившиеся в народе.

Некоторые слова являются табуированными: употреблять их недопустимо по какой-то нерациональной причине (табу — у полинезийских племён религиозный запрет). Например, в «хорошем» обществе запрещены названия некоторых процессов в нашем организме (какать), просторечные слова (шнобель), слова, которые могут обидеть их носителей (калека). Для чего? — чтобы показать, что ты воспитан в хорошем доме, а не улицей.

Суеверные люди стараются не упоминать даже связанные с отрицательными эмоциями предметы, опасных животных и выдуманных персонажей: так, чёрта называют «лукавый».

Но, как известно, «жопа есть, а слова нет», и это дело приходится как-нибудь называть, и для этого есть эвфемизм («с греческого «хорошая речь»): в положении вместо беременна, выйти или попудриться, а не пи́сать. При этом случается так называемый «конвейер эвфемизмов»: эвфемизм сам становится основным названием, и для него придумывают новый эвфемизм. Слово медведь — бывший эвфемизм (что-то вроде «медоед»), до этого его называли чем-то вроде «бер» (однокоренное с «бурый»), подозревают, что оно тоже эвфемизм, но что было раньше, неизвестно. Конвейер действует и поныне: современные охотники называют медведя «хозяин» или «Потапыч».

Подобное деление лексики на «плохую», «хорошую» и «возвышенную», сильно выраженное в русском языке, привело к слову креатив: ну чувствуют «креативщики», что их дело нельзя называть творчеством.

В английском очень мало выраженной «плохой» лексики, зато есть «плохие» говоры: например, кокни — диалект лондонских рабочих. Так что просторечный говор в переводе часто заменяют просторечной лексикой.

Восемь ошибок самодеятельного разработчика игр

1. Не проверять свои идеи на других. Разработчик обязательно будет предвзят к своему творению.

2. Не иметь играбельной версии. Она должна быть постоянно, чтобы показать гостю или инвестору.

3. Не иметь управления исходниками. Я давно уже «промышленный» программист — в смысле, производящий продукт — и буквально вчера пинал стажёра за замыкание структур данных на сервер (в идеале сервер должен зависеть от структур, но не наоборот). А ведь у самодеятельных может даже не быть архивации и управления версиями!

4. Некачественный код. Доработка, особенно с привлечением сил со стороны, может выйти боком.

5. Собственный движок. Это дополнительно усложняет жизнь.

6. Плохая художественная работа. Большинство самодеятельных разработчиков — технари, и их работа выглядит откровенно плохо.

7. Нет плана тестирования. Проверять надо и основные части игры, и граничные случаи, вроде ввода пустой строки.

8. Не закончить. Начать игру просто, закончить — трудно. Это грустная реальность геймдева: очень немногие игры доходят до конца.